王者 结局,王者荣耀老玩家标准结局

tamoadmin 游戏预告 2024-07-30 0
  1. 王者里,为啥别人的吕布附魔后的第一下平a就可以打出2千多的真实暴击?
  2. DOTA2操作难度比英雄联盟高很多吗?
  3. 腾讯携手微软,又画饼3A游戏大作?
  4. 成年人都爱玩那些类型的游戏呢?
  5. 游戏里有哪些让你无比感伤的场景?
  6. 有什么好玩的手游么?
  7. 《情债》朱四和大满结局怎么样?
  8. 王者荣耀里为什么赢不了,有人也一直拒绝投降?

最喜欢李白,灵动飘逸,外形帅气。

输出高,操作灵活,机动性强,还有很强大的保命能力,刷野能力,清线能力,追踪逃跑能力,可单可团。简直无所不能。

这得先给李白定一个准确的位。李白在这款对战游戏里充当了一个什么样的绝色?无疑刺客是作为合适的,而刺客在这个游戏里是最耐玩的!没有之一。考操作打出自己风格,靠想法变换场中的局势。首先来了解一下李白这个英雄的技能特色和它的效能。

王者 结局,王者荣耀老玩家标准结局
(图片来源网络,侵删)

侠客行(被动技能):

李白施展侠客行,连续3秒内的第四次普通攻击(对建筑除外)会出发侠客行,提升自身攻击力5%,并解除青莲剑仙封印持续5秒。

这个名称源自李白的一首诗,侠客行这个被动也保证了李白在解除大招封印后像个侠客一样游走与战场。并且提升的百分之五的攻击也一定程度的提升自己大招的输出。最后最重要的就是持续时间,玩好李白一定要把握好这五秒的持续时间。因为一般李白要配合两段一技能来调整他的施法位置,之后再将大招放出,这就要求对一级能释放有一定把握。在前期攻速不够,一技能冷却的限制下,五秒的时间显得捉襟见肘。因此一定一定一定把握好自己的这最有底气的五秒!

将进酒:

效果:李白一醉剑向指定方向推进,对经过的目标造成120(+100%物理)点物理伤害,兵眩晕,释放技能后5秒内可在次释放,在5秒内释放可以回到原地。

说在最前!神技 ?神技 ?神技(重要事情 ?三遍)

两段q 有一定伤害还不说,还有眩晕效果,这意味着什么,意味着你可以打断敌人的技能、限制敌人移动走位,还可以突进,切入。最最重要的是第三段q可以回到第一次施法时的位置。这也就是说李白具备了超高的机动能力,极具灵活性,用好第三段q可以无情戏耍你的对手,追击逃跑时,刷大反打时都非常帅气。

神来之笔

效果:李白以自身为中心化剑,对范围内敌人造成100(+54%)点物理伤害。并对撞到的剑圈的敌人造成180(+90%)的物理伤害并减速,降低目标护甲100点,并且不可被选中。

看到了吗 又一个神技!

无敌、可以躲避技能,最突出的就是诸葛亮那种弹道性的大招。减少护甲,切割脆皮更的心应手,最后,限制敌人行动,大幅减速还有伤害。

青莲剑歌

效果:李白化身为剑,对范围内敌人飞速穿梭斩击5次剑气,每次剑气造成150(+68%)的物理伤害,释放技能是李白不被选中和攻击。青莲剑歌需要由侠客行解除限制后方可释放。

不多说了!大招!史诗级神技!

同时也是李白最主要的输出技能!输出的同时还TM无敌 !唉 果然天生你才必有用啊!

介绍完技能不难发现,李白的四个技能(加上被动)无一不是神技,因此我认为李白是这款游戏里最具特色的一位,也是我最爱玩的一个英雄!

王者里,为啥别人的吕布附魔后的第一下平a就可以打出2千多的真实暴击?

《暗黑破坏神》 、《拳皇》 、《魔兽争霸》 、《CS》 、《英雄无敌》 、《超级玛丽奥》 、《仙剑奇侠传》 、《实况足球》、《合金装备》、《英雄联盟》。

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。

游戏有智力游戏和活动戏之分,又翻译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。

DOTA2操作难度比英雄联盟高很多吗?

吕布技能

了解吕布才能用好吕布,下面先简单的描述一下吕布的技能方面:

被动技能:饕餮血统

这个被动技能让吕布拥有比其他坦克英雄普攻范围更远的距离,而在他附魔的情况下,能打出更高的伤害和血量的回复。这也就是吕布被打残血了,一会又回血的原因之一,增加续航。

一技能:方天画斩

一技能释放,吕布挥动方天画斩,命中敌方英雄,将会附魔自身武器,普攻也能造成真实伤害和血量回复。团战的重要输出技能。

二技能:贪狼之握

释放时,吕布会夺取指定方向范围内敌人的魂灵,会对敌人英雄造成物理伤害和减速的效果,而灵魂则则增强吕布的护盾效果,随着时间转化为血量。

到这里为止,吕布的三个技能都具有回复血量的效果,这样你明白吕布为什么这么能扛伤害了吧?

三技能:魔神降世

大招,也是吕布团战切后排的重要技能,包括追击敌方英雄和脱离战场,技能释放后,吕布跳到指定位置从天而降展开杀戮,在落地的时候时标记一个范围并且会将范围内的敌人击飞1秒,落地后的吕布还将奋力挥舞一次方天画戟画圈斩杀,当敌方英雄在触碰时还会额外回复吕布自身已损生命4%,而且吕布的奋力一击如果命中英雄将会附魔自身武器。非常强大的一个技能,适合开团使用

召唤师技能:闪现/净化

出装

下面来说说出装方面:

重点来了,之前吕布的核心装备是破军,不过现在的版本,更多偏向了无尽战刃。有些朋友说,那一起出啊,破军+无尽战刃不是更好吗?可以的,不过也要根据敌方的选阵容来选择自己的出装比较好些。

出装方面:

如果是按暴击方面来出装:影忍之足+破军+反伤刺甲+影刃+无尽战刃+魔女斗篷

出装思路:影忍之足增加位移速度外,还可以减少普攻的伤害,而破军是增加物理穿透,而反伤刺甲则防敌方刺客伤害,魔女斗篷则防法术伤害和增加生命值。影刃和无尽战刃都是为了增加暴击输出的,增加暴击率和暴击效果。如果敌方射手英雄发育不起来,也可以用反伤刺甲换不详征兆。

用暴击装备,就要搭配暴击铭文使用。

铭文搭配方面:

铭文搭配

红色铭文:红月X10

绿色铭文:虚空x10

蓝色铭文:隐匿x10 (如果把隐匿x10换成10个兽痕的话,暴击率增加5%,最大生命值增加600多,不过物理攻击就没有了加成)

总铭文效果:物理攻击+16.00最大生命+375.00移速+10.00%冷却缩减+6.00%攻击速度+16.00%暴击率+5.00%

操作技巧方面:

连招

吕布的连招:2+3+A+3+1

注意点:

团战利用好大招挑到敌方后排切脆皮英雄,不过要注意好时机,跳早了就成了放风筝的状态了,会被5个围打的。

吕布的伤害非常高,自己上单的时候,前期先别着急,先清兵发育,等大招出来后再找准时机跳追敌方英雄。

吕布一发附魔普攻伤害若想达到2000+,高物攻、高暴击缺一不可。

其实自破军削弱后,无尽对于吕布的优先级有所上升,所以现版本吕布并无明显的一刀流、攻速流之分,走输出流派出装模型无非是鞋子+无尽+冰心(反甲)+影刃(电刀)+破军+摇摆装。

以我个人惯用的一套出装铭文为参考。

装备选择:

鞋子+无尽+冰心+影刃+破军+魔女斗篷

铭文选择:

隐匿*10+虚空*10+无双*3+红月*4+传承*3

这套出装铭文兼顾攻击、阈值档位、暴击属性,算是输出流兼容性较高的搭配,满级时面板属性为攻速(60.4%)90.4%、物攻699、暴击率44%、暴击效果250%。

按此时的攻击属性来算,不考虑暴击几率,附魔状态下吕布一刀普攻的暴击伤害最高可达699*2.5=1747。

计算破军的30%额外伤害后,伤害继续提升,达到1747*1.3=2271,满足题主要求。

所以总结来说,针对吕布,攻击、暴击合格,辅以无尽、破军的高额伤害加成,附魔后一刀暴击伤害达到2000+轻松至极。

《王者荣耀》吕布一直是一个很强力的战士,尤其是附魔以后的攻击是真实伤害,所以不吃穿透,更看重的是攻速和暴击,对于没有位移的他来说,移速也非常重要,有什么装备同时加攻速、移速和暴击呢?

恐怕大家第一个想到的就是电刀吧,实际上影刃才是最适合吕布的输出装,配合破军和无尽,可以打出成吨的伤害,下面就和我一起来看看这种出装打法。

吕布技能展示

被动:饕餮血统,吕布拥有比其他近战更远的攻击距离;方天画戟附魔状态下,普通攻击会造成100%物理加成的真实伤害并且回复自身已损生命值1%(+25%额外物理加成)点生命值;如果下一次方天画斩未命中英雄,会立刻失去附魔效果。

一技能:方天画戟,吕布向指定方向挥动方天画戟,造成650/780/910/1040/1170/1300(+190%额外物理加成)点物理伤害,如果命中英雄,将会附魔自身武器,武器附魔状态下,方天画斩会造成650/780/910/1040/1170/1300(+190%额外物理加成)点真实伤害,并且每命中一位敌方英雄会回复自身已损生命4%(+50%额外物理加成)点生命值。

二技能:贪狼之握,吕布夺取指定方向范围内敌人的魂灵,对其造成80(+35%额外物理加成)点物理伤害并减少其30%移动速度,持续3秒,每夺取一个魂灵都会为自身增加可抵免400/550/700/850/1000/1150点伤害的护盾,最多叠加3层。吕布的护盾会随时间转化为血量,每秒转化当前护盾的25%,每2点护盾转化为1点血量。

大招:魔神降世,吕布在指定位置从天而降展开杀戮,落地时会标记范围并将范围内敌人击飞1秒,落地后吕布将奋力挥舞一次方天画斩会造成400/650/900(+250%额外物理加成)点物理伤害;触碰范围边缘的敌人会受到150(+87%额外物理加成)点物理伤害并减少其50%移动速度,持续2秒;当敌方英雄触碰时还会额外回复吕布自身已损生命4%(+50%额外物理加成)点生命值;吕布的奋力一击如果命中英雄将会附魔自身武器,未命中英雄不会丢失原有的附魔状态。

吕布铭文推荐

55隐匿,10怜悯,9宿命1红月

吕布的铭文要和出装搭配,攻击力、攻速、移速、暴击、冷却缩减都是吕布的重要属性,可以看情况调整。

带一个红月是为了那0.5%的暴击,前期能暴击一下,或许会有奇效。

吕布出装推荐

吕布一般走上路抗压,我第一件会出守护者之铠,第二件补抵抗之靴,利用二技能的护盾和回复,对线相对比较舒服。

出完这两件以后开始憋破军,破军以后将守护者之铠升级为极寒风暴。

第四件装备要重点讲一下,影刃是一件很冷门的装备,好像也只有黄忠、伽罗等少数几个射手会出。

但是吕布平A的伤害很高,相比电刀来说,影刃的被动更加实用,出完影刃以后,满级吕布的攻速是14(攻速成长)+40(影刃)+15.6(铭文)=69.6,超过了68.2这一档攻速阈值,而被动触发以后,可以达到99.6,超过89.2这档攻速阈值,出完影刃的吕布,平A手感不是一般的好。

无尽战刃是让吕布伤害量产生质变的装备,一定要出,满屏的大写白字暴击,这谁顶得住。

吕布满级二技能的护盾吸到三个单位,可以提供3450点护盾,出不死鸟之眼能提升吕布的回复效果,收益比较高。

这套出装可以达到30%冷却缩减,一波团战多劈一刀或者多吸一个盾,就有可能改变最终的结局。

召唤师技能推荐

闪现:利用闪现可以打出一闪,大闪等操作,也可以逃命使用。

吕布皮肤手感推荐

猎兽之王>天魔缭乱>圣诞狂欢>末日机甲

新出的皮肤猎兽之王手感接近原皮,特效电闪雷鸣的,非常有意思;天魔不用说,最贵也是特效最好的皮肤。选皮肤优先选择猎兽和天魔。

吕布打法推荐

吕布的打法就两个要点——“附魔”和“平A”

一技能和大招横扫打中以后可以给武器附魔,附魔以后吕布头上有个方天画戟的标识,附魔以后平A附带真伤和回血,一技能打空以后就失去附魔效果,所以一技能一定要打中敌方英雄,吕布是靠平A和一技能打伤害,排位碰到不会玩的吕布,只会放一技能,能把人急死。

大招不是用来打先手的,可以用来逃命,可以用来封路,最好的选择还是等我方控制技能打中以后,作为后手控制入场。

标准连招:1A2AAA,附完魔A就完事了。

打团连招:312AAA1A,大招进场,接1技能,二技能吸盾,疯狂平A,再一二技能交替释放,中间接平A。

如果你学会这些,用吕布妥妥上钻石,王者不是梦。

为什么别人的吕布可以打出高伤害?

本人王者段位,我来告诉你吕布怎么打出高伤害的

要问为什么,你多看看三言的你就知道了,首先就是你的铭文,铭文你没有带对的话那么一切都瞎说,我没有那么多的解散和理论,就一句话,铭文,出装,走位记住这三点对抗路想打谁打谁,就是这么简单,脆皮三刀叫他回泉水,战士一刀又一刀打得他在塔下不敢出来!

王者里,为啥别人的吕布附魔后的第一下平a就可以打出2千多的真实暴击?

大家好我是马丁,很高兴能回答这个问题!

吕布附魔的情况下,1技能还是普攻划算,这个需要根据实际情况还有当前所出的装备来看的,而且实战中也不会给你去思考这个问题的时间,一定要提前想好怎么打,以下详细分析。

有攻速装

适合吕布的攻速装有电刀,红叉和纯净苍穹,一般电刀的出场率是最高的,在有电刀的情况下,普攻自然是收益最高的攻击方式,此时使用1技能的情况下,电刀这件装备是发挥不了任何作用的,因为它并没有任何的攻击力加成,普攻的话有攻速,有暴击,还有被动,对于吕布来说作用非常的大,前提是你是用普攻输出的,但也不要一直就是用普攻,附魔效果是有时间限制的,差不多了就用1技能再次附魔吧,还有就是,感觉马上要中一个控制技能了,此时也可以预先使出1技能,1技能只要你按下去就不会中断的,被控制了也一样,如果还是普攻,被控的时候就无法打伤害了,这都是需要养成条件反射的一些操作细节。

无攻速装

比如先出的是破军,反甲这样子,还没有做攻速装,此时的吕布普攻攻速慢,还没有暴击率,1技能就成为了最强的伤害技能,在这种情况下,1技能只要CD好了就第一时间释放吧,一刀下去伤害爆炸,回血量也多,非常的恐怖,还是不太建议吕布过早的做电刀,起码要有破军和反甲吧,破军是必须的,反甲是为了增强吕布的生存能力,如果站不住脚,你输出再高那也没有用的。

能***就是好招

遇到极寒加不详这样的大胖子,1技能还是要多用的好,哪怕有电刀普攻也会慢的不行,***多时候也是,普攻虽然也有群体效果,但范围还是太小,1技能的话是个半圆,很容易一下命中多个敌人,附魔以后这个1技能回血量还是非常可观的,配合2技能子盾可以增强不少作战能力,实战中这些都是很灵活的事情,瞬移万变,这边说的再好,实战里面忘了,那也是没用的,还是多培养自己的 游戏 意识,可以打电脑练习一下自己战斗中的应变能力。

在王者荣耀里面,说起暴击伤害,我们一定会想起孙悟空,因为孙悟空的暴击实在是太高了,以至于很多玩家都以为猴子的暴击是最高的,但是最近喵挑选五名英雄做了一个使用,出六件无尽,结果猴子的暴击是最低的,第一平a一下3500!

top5:孙悟空

第五名是孙悟空,小伙伴们很意外吧,但是事实就是如此,六无尽状态下猴子平a一下只有1490的暴击,这和我们想象中的伤害差距不少啊,然后喵试了试技能伤害,最高也就到达两千多,这伤害有点儿低了,最终猴子只能排倒数了。

top4:黄忠

第四名是黄忠,平a一下2185的暴击伤害,这对于一个射手来说已经很高了, 游戏 中如果这样出装,一个万血坦克被黄忠平a几下也就死了,不过比赛和试验还是有差距的,六无尽出装太慢,还没等到无尽出完, 游戏 就应该结束了。

top3:吕布

第三名是吕布,吕布的平a其实这有一千多伤害,但是在武器附魔之后,其平a伤害可以达到惊人的27,这个攻击是不是吓到小伙伴们了?不过在 游戏 中,我们是不可能给吕布全出输出装的,而且出输出也是出的破军,出无尽没什么用。

top2:梦奇

二名是梦奇,小胖子梦奇平a一下也能达到2470的伤害, 难怪那么多玩家在 游戏 中玩暴击梦奇,这伤害却是是高啊,脆皮被梦奇的爪子挠两下就死了,却是很恐怖。

top1:铠

一名是铠,铠的暴击是所有英雄中最高的一个,普通平a一下是两千八百多伤害,开大之后平a一下能达到惊人的34,难怪说铠才是单挑王,这个伤害谁能承受住?简直是完虐猴子了。

有铭文

想要打出高暴击,首先要具备两个因素:

一:铭文要选对,一定要暴击率和穿透铭文,这样才能打出高暴击。如果你带的是坦克铭文,那什么都是白扯,根本不可能暴击。另外,法师铭文铭文也一样,战士带法师铭文,也不怕别人笑话,暴击就更别想了,能***就不错了,所以铭文是高暴击的基础,没有好铭文,什么都不要想。

二:装备要出对,竟然想打出暴击,那就要放弃所有肉装,能打暴击的装备全买上。比如:无尽,闪电匕首,影刃。有了这些提高暴击率的准备,才能更好的打出暴击。如果你又想抗打,又想输出高,那抱歉了,只能选择一个,半肉半输出的话,在团战中存活率确实会高一点,但是伤害少的可怜,所以要收获,就得有付出。

光具备以上两点还不够,还要有足够的意识,以及很好的技术,如果连人都打不到,那还说什么暴击,能活着就不错了。

所以不要总觉得一样的装备,打不过别人,觉得不公平,可能是细节你没有注意,如果想变强,长时间的练习还是必不可少的。

你去训练营试试,装备铭文问题。无双铭文,破军,无尽。这三个条件满足,2000多暴击属于正常伤害。

腾讯携手微软,又画饼3A游戏大作?

DOTA2和英雄联盟同为MOBA游戏,二者的操作难度并没有太大的区别,但是从上手角度而言的话DOTA2的上手难度比英雄联盟高多了。

先说最直接的一点,作为一个从来没接触过MOBA游戏的新手,当我在S3的中期开始玩这个游戏的时候,我是能获得很多乐趣的,这是一个对新手而言非常容易上手并且玩得快乐的游戏,新手的成长非常的平滑。然而在几年后,我,一名在英雄联盟最高打到过***晋级赛的玩家,虽然没有成功,止步钻1,去玩DOTA2居然连***机都觉得很费劲!当然了可能我是真的菜。

但是我也再也没有碰过DOTA2这个游戏。再举一个例子,在英雄联盟早起的时候,非常多的职业选手或者高端玩家都是从DOTA那边转过来的,这游戏对当时的他们而言简直不要太轻松,这就是因为两款游戏的上手难度差距极大。

DOTA2这款游戏实在是太复杂了,尤其是和英雄联盟比起来,光是装备的复杂程度都够让新手玩家难受的,尤其是玩过英雄联盟的玩家,再去玩DOTA2真的会非常不习惯,英雄联盟真的是一种简单到非常纯粹的MOBA游戏。当然有一点是真的,那就是上手难度越难的游戏,你在成功上手之后就能感受到更多的乐趣。

我再以王者荣耀和英雄联盟举例,王者荣耀对比英雄联盟起来操作又更简单甚至有一点简陋了,当然我们不能对手游要求太高,但是作为一个两个游戏都玩过的人我真的认为英雄联盟更好玩一点。不过这有可能与我更喜欢用鼠标键盘玩游戏有关。

那你更喜欢哪一款游戏呢,欢迎在评论区讨论哦。

成年人都爱玩那些类型的游戏呢?

文 | 鹿鸣

在过去几年里,已经没有什么 游戏 发行商画的饼比腾讯(0700.HK)还多了。

5月13日,腾讯天美工作室群宣布与Xbox Game Studios正式结成深度战略合作关系。后者是微软旗下著名 游戏 工作室,致力于在主机、PC以及移动设备平台打造3A级高品质 游戏 。(注:3A 游戏 通常指具有“A lot of money”“A lot of resources”“A lot of time”特征的 游戏 。)加之从今年开始,腾讯天美工作室、光子工作室相继发布 游戏 岗位招聘公告,都直指3A 游戏 。不由引得多方猜测,腾讯真的要自研3A 游戏 了?

数据上来看, 2020年中国单机 游戏 (存在PC端 游戏 和主机端 游戏 )的市场销售额为6.4亿,相较于以往的1.3亿、1.4亿翻了4倍多,正是因为有这样的增长才会有更多的资本进入单机 游戏 的开发,我们才会有机会看到国产3A。 家用机+电视 游戏 (机顶盒 游戏 )市场销售额为53.6亿,虽然其中的主力可能是机顶盒,但是这里不妨全算给家用机。那么这块国产3A蛋糕总共就是60亿。

2020年“已经凉凉”的页游市场是多少呢?.5亿。这还是连着四五年下滑15%之后的数据。

“没人玩了”的端游(PC网游)市场呢?616.9亿。

“引领全球”的移动 游戏 市场呢?1513.7亿。

因此不少业内人士认为,腾讯在移动 游戏 里喝一口汤都比你整个蛋糕大。可以躺着把韭菜割了,为什么要费劲不讨好地站着砸钱做3A?

中国 游戏 产业发展不到三十年,经历端游-页游-手游的快速迭代,并已成长为全球最大 游戏 市场。显赫成绩的背后,却是愈加突出的矛盾:换皮 游戏 、氪金 游戏 ,大行其道;精品 游戏 、独立 游戏 ,满路荆棘。 3A 游戏 最大的商业特点——买断制,是持续时间最久的商业模式之一,但在不断翻新的付费革命中,它似乎成了一种回报率最低的商业模式,它是一种不设后路的搏命,一种不符合大众时代的消费模式。

而这样的变化,还有更多,比如玩家。

当我们谈买断制我们在谈什么?

腾讯 游戏 就好比是你面前摆着的一袋方便面,包装袋上画着大坨的牛肉和一整个荷包蛋,易烊千玺代言,你兴奋的撕开包装泡了,发现肉还没泡在汤里的苍蝇大,蛋花多泡了5分钟,直接化没了。

此时你才注意到包装袋下面还有一行极小的字:仅供参考。PS:如需实物,请加钱。

事实上,早期的 游戏 大多数是买断制的收费模式,包括现在很多在 游戏 平台上,都是这种收费模式,比如steam上的大多数 游戏 ,再比如各种主机平台像是Xbox、NS平台上的 游戏 ,多数都是买断制的,即一口价买断之后, 游戏 不再进行其他的收费。当然当 游戏 推出新的可下载更新的内容时,可能再次收费,但这并不影响 游戏 本体的体验。

而内购式收费,又叫道具收费,这种收费模式应该是从《》兴起,后面《征途》发扬光大的收费模式,也是今后十来年至今,国内网游的主要收费模式。 使用这种收费模式的 游戏 ,打着免费 游戏 的旗号,的确在 游戏 的门槛处是没有设置障碍。但是 游戏 厂商肯定不会真的让所有人都免费玩 游戏 ,他们在内容上进行大量的挖坑,设置多种收费方式,包括各种贵族、VIP、道具收费,如果你不愿意花钱, 游戏 体验肯定很差。如果你愿意花钱,就会发现,每花一些钱 游戏 体验就会得到质的飞跃。当然这也是分阶段的,你花8元的首充,肯定比不花钱体验好得多;你充个40元的月卡,体验又会比首充党好很多;你每周一个168元花出去,会发现你能站在 游戏 战力榜的前10%;当你每天一个888元砸下去,你会发现一群人开始跟着你混喊着你土豪;如果你花钱如流水完全没有概念的时候,你就可以在腾讯 游戏 里当上大爹了。

总之这种 游戏 收费模式,需要内容策划对 游戏 的收费和体验做深度的调整,几乎可以说是深谙人心的心理学。

除此之外, 如今 游戏 开发与营销的成本越来越高也是内购模式越来越普遍的原因之一。

游戏 制作成本这个问题真的是老生常谈了,而且所言非虚。以《星球大战:战争前线2》为例,EA 决定取消以往的季票和限时限售模式, 游戏 的后续内容将完全免费提供。但这样一来,本来已经居高不下的开发成本就需要转嫁到新的收费形式上。但这并不只是成本上涨这么简单,而是玩家实际支付的费用,与发行商欲收取的费用,其差距日益增大。

相比上世纪90年代, 3A作品的开发成本如今已经变为五到十倍。 随着技术的进步,开发成本变高,团队也更庞大。无论新入行还是长期从业人员,薪水都比过去要高。但 游戏 售价相对过去却没怎么变化——特别是如今这个充满打折与促销的时代。

《巫师3》在steam上价格127元,常年打折78元, 历史 最低价38元,四舍五入就是白捡,但却能给你带来长达200小时在中世纪的狩魔冒险和史诗级的三角恋体验。78元放到腾讯上顶多就算个首充,四舍五入连个响儿都听不着。

诚然,时代变了,能同时打通主机-PC-云端-手游-新终端的跨平台大作,一定是未来 游戏 爆款的主流形式之一。腾讯高级副总裁、腾讯 游戏 主要负责人马晓轶也曾表示: “我们对未来的,并没有仅仅限制在移动 游戏 上。” 因此,腾讯携手微软拓宽其 游戏 版图势在必行。若非传统意义上的纯单机3A,可能更多会类似《原神》PlayStation版本,或者《王者荣耀》NS版,不同于传统3A的买断制模式,依然是内购式的付费。尽管这样的“3A”标准未必能得到传统3A玩家的认同,但这的确是商业内购 游戏 的大势所趋。挣钱嘛,不寒碜。

如果不是2018年下半年只存活了不到72小时的《怪物猎人:世界》国服,许多人甚至不知道“版号停发”这件让 游戏 企业的股价纷纷下跌的大事。

这起极大提高了国内外观望厂商和资本对中国单机市场的风险预期,潜在影响可能会持续发酵多年,损失根本无法用数字估量,以致业内人士如丧考妣,很多媒体在新闻中形容 2018年8月13日是“中国 游戏 史上最黑暗的一天”

许多新生代年轻玩家,赶上了Steam在中国遍地开花的好时节,每天徜徉在琳琅满目来自全球各地的 游戏 售卖渠道里,对于他们来说,文号、版号这些国内 游戏 的概念,是一堆很复杂而又遥远的概念。

2018年7月10日,腾讯正式宣布引进《怪物猎人:世界》并开放0元预约活动。 游戏 定价普通版299元,豪华版358元,如果再算上各种优惠券和折扣,实际上最低仅192元即可入手。预约开启后玩家反响也很热烈,纷纷高呼腾讯为中国玩家做了件实事。不到十天,预约人数即突破百万大关。然而现在回头看,从一开始《怪物猎人:世界》就充满了不确定性。玩家和媒体对海外大作的引进流程过于乐观,其实腾讯自己对风险早有预期,对外也报喜不报忧。

8月7日,终于到了《怪物猎人:世界》原定的上线日期,很多玩家甚至请在家蹲守,可一直等到傍晚,WeGame平台仍不见任何动静。直到次日凌晨2:00,腾讯删除原来的公告,重新宣布 游戏 将于8日15:00上线。好在这一次腾讯没有跳票, 游戏 终归是出来了。

《怪物猎人:世界》的上线对中国 游戏 市场意义重大,这是第一次有3A大作的PC版在中国首发。 游戏 上线后火速引爆了社交媒体,纷纷称赞腾讯为中国玩家做了一次实实在在的好事——毫不夸张地说,腾讯 游戏 成立迄今已有23年,而2018年8月8号,是它口碑最好的一天。

如果故事到此为止,一切都很圆满,可人生总有无数的“但是”跟“后来”。

8月13日,腾讯宣布《怪物猎人:世界》“遭大量举报”强制下架,已购买的玩家可以全额退款——此时距 游戏 上架仅仅过去115个小时。

这就是中国3A 游戏 的现状, 也是这个充满焦虑的市场与正在剧烈分化的中国玩家群体中最尖锐的一面碰撞所擦出的火花。

那些没有经历过网易《魔兽世界》国服重开风波的玩家,其实很难理解 游戏 在国内审批的重要性。当年《魔兽世界》曾经在如日中天的时候因为审批问题,被单方面宣布运营违规,文化部和版署两大审批部门亲自下场互相炮轰的场景,也算是多年难见的“奇景”,整场风波直到半年后才基本消融,不过好在《魔兽世界》也顺风顺水地运营下去了。

不知不觉,距离上次《魔兽世界》的审批风波已经快过去了十年。

在这十年间,单机 游戏 从起高楼到楼塌了轮转速度快的令人瞠目结舌,用电脑玩3A 游戏 ,在国内已经成为中高门槛玩家的象征,而手游在经历了爆红之后,也在疯狂的洗牌中进入了巨头时代,国产 游戏 整个行业终于在一轮轮热钱的洗礼下,从当年理想主义文青们的象牙塔,变得更加符合资本运作的画风。

唯独没有怎么变的,就是这审批了。过了近十年,《怪物猎人:世界》国服还是倒在了审批关上。这是一场没有胜者的闹剧: 对腾讯造成的商誉和经济损失不言而喻;对玩家来说,即便能够退款,但也遭遇了时间损失和期待落空的打击;而对整个中国 游戏 市场来说,如果腾讯都做不成3A大作引进,那在中国基本就等于没人能做得成。

115小时,不只是《怪物猎人:世界》国服存活的长度,也是行货3A大作生命线的长度。只不过它的结局比当年的《魔兽世界》更惨,是“再也不见”。

2018无疑是个难忘的年份。这一年,国内 游戏 产业经历了长达9个月的版号发放“空窗期”。此前高速狂奔的中国 游戏 企业,或被动、或主动地慢下了脚步、思考着未来。

“国产3A离我们有多远?”“中国为什么没有3A 游戏 ?”等灵魂质问,一直拷打着行业中的每一个人。

根据最新统计数据,2020全年共发放版号1316个,相比2019年发放1570个版号减少了16.2%。

众所周知,国内 游戏 产业发展略显畸形的很大一部分原因,要归罪到审核制度上, 游戏 审批慢,并且审核标准也很严苛,导致许多中小 游戏 企业还没等到 游戏 版号下来就倒闭了,2018年版号停发的时候整死了将近两万家 游戏 企业,还美其名曰是倒逼行业精品化。

摊开腾讯2020年最后一份财报,第四季度收入达到1337亿元,同比增幅为26%。净利润332亿元,同比增幅达到30%。

其中,网游收入为470亿元。手游业务第四季度收入367亿元,同比增长41%;端游业务四季度营收103亿元,同比下降1%。而去年第四季度国内手游市场整体增速为35%,腾讯手游的表现远超行业。

其实早在4年多前,腾讯就在国内专门成立了一家新的 游戏 工作室——NExT。 这是一家肩负特殊使命的腾讯 游戏 工作室——“做纯粹的好 游戏 ” ,例如“不赚钱”的单机 游戏 。

不过4年多来,除了在Steam、Switch等平台推出了一些具有良好口碑的单机 游戏 ,NExT工作室仅在前年公布了一款正在制作的2A 游戏 ——《重生边缘》。

需要说明的是,腾讯已推出或正研发的这些个“准3A”或“3A” 游戏 新作,并非是玩家想象中的那种传统3A 游戏 大作。

据腾讯 游戏 业务负责人表示,“腾讯目前的道路将非传统庞大叙事内容的3A 游戏 ,一方面市场规模有限,难以帮助腾讯聚拢用户,另一方面要基于腾讯自身的擅长因素,其核心玩法一定要是基于单局的大规模多人体验”。

随着索尼PS5和微软Xbox Series X的正式发售,2021年起,全球 游戏 市场也将迎来新一轮的主机“硬件”和“ 游戏 ”增长期。因此关于中国人能不能做、为什么不做3A 游戏 的讨论,无论是社交平台还是媒体报道,从去年以来随着《荒野大镖客》、《战神》的上线言辞愈加激烈,甚至有玩家批评中国 游戏 厂商不做3A 游戏 ,是心态问题,不是钱的问题,也不是技术的问题。

但 财经 无忌认为,说到底其实还就是钱和技术的问题。一是市场,二是水平。

首先,PC、主机 游戏 不占国内玩家用户市场主流。想要在PC、主机市场赚钱,必然需要放眼全球,以全球化的目光和水准来制作产品。

其次,也是最重要的一点,国内开发者达到3A级 游戏 开发水准了吗? 就开发水准而言,即使用同样的开发引擎,同样的开发团队规模,甚至更高规模、更多预算,国内开发团队仍是比欧美日韩的水准要欠缺一些。这并非虚言,中国 游戏 市场发展成熟也不过是十来余年,想要赶上欧美日的3A 游戏 制作水准,还得快马加鞭,多多积累才是。

事实上无论是团队的能力还是的投入上,NExT Studios并不足以支撑3A作品的开发。就从实机演示的资料以及团队在开发技术上的尝试来看,《重生边缘》似乎跟3A作品的品质相当接近了。其实无论是2A也好,3A也罢,都不是能够一蹴而就的,反观国外任何一个团队做3A产品,哪个团队没有十年以上的技术积累和经验沉淀。

目前看来,虽然国内的行业环境优化明显,不过国人要想自研“地道”的3A 游戏 还需要由无数款PC、主机 游戏 的开发累积才会有可能实现。但现在在中国自研3A 游戏 的这批开路人,他们的团队,他们的作品,他们的经验都将成为中国 游戏 历史 进程的见证者,他们正在努力地慢慢往前走。工欲善其事必先利其器。相信不远的将来,也许在某一天,他们能成就自己,也能成就中国玩家。

游戏里有哪些让你无比感伤的场景?

今年的春节期是独特的。

在疫情的影响下,相信会有不少人并没有回到家乡,而是选择了就地过年——我们也是如此,有的编辑选择留在了上海,而有的编辑回到了家乡。

但无论如何,我们总是热的。

而春节期这段说长不长,说短也不短的时间,究竟玩了些什么,就成为了我们聊天时的主旋律。

于是,这一期的一周话题应运而生——我们想和你聊聊,在期中遇到了哪些有趣的游戏?也想你和我们聊聊,又玩了什么让你记忆犹新的游戏?

为了防止过年在家无聊,我在最后一天临下班前,从老师那边借走了一盘PS4的《控制:终极版》,加上前段时间借走的NS版《真·女神转生3》,当时我就想好了,两个游戏换着玩,这个期怎么看都不会无聊。

其实在就写下这行字的前几个小时,我才刚刚打通《控制》本体,准备开始处理“联邦控制局”前任,在“地下”留的烂摊子。说来有点不好意思,虽然我总说自己喜欢Remedy,但却到游戏发售的一年多以后,才第一次正式通关游戏,时间大概用了二十个小时不到。

作为一个深度的“都市传说”和“怪谈”爱好者,《控制》的主题,让我想起了上学时候曾经热衷过的“SCP基金会”系列故事,游戏里通篇的“怪力乱神”和诡异奇妙的视觉风格,更是正中我的好球区,一玩起来就停不下来,本来准备来的游戏节奏,更是随着《真·女神转生3》的卡关被彻底打乱。

说起来,也正是因为同时游玩了这两个游戏,我才有了一种,之前从没设想过的“神奇感受”——

“这俩游戏好像在哪里有点相像……”

是的,我就是在说《控制》和《真·女神转生3》。

其实我这人从小就有个毛病,玩游戏的时候特别容易迷路,尤其是在那种乍看都差不多,或者有大量重复元素的场景里,因为找不到路而被迫放弃的游戏更是一抓一把,其中以老游戏居多。仔细想想,《真·女神转生3》的原版也已经是快20年前的游戏了,确实也可以算作是老游戏了。

那个时代的游戏(尤其是RPG),设计上多少有些“游戏挑玩家”的感觉,虽然给了探索的空间和乐趣,却又几乎不给任何引导,加上较低的制作成本导致的素材重复利用,通关的难度更高,给人留下的印象也更深刻,而《真·女神转生3》就是这个样子,虽然视觉风格前卫,但本质上还是那套“你爱玩不玩”的理念。

现在,我已经在“去歌舞伎町”的路上卡了好几天了(之前也卡过好几次),由于游戏的难度还不低,光是在地图里找路,队伍就随时都可能陷入“弹尽粮绝”的困境,就算知道问题出在我自身,战斗系统玩起来也还算开心,但漫无目的地找路还是不停消减着我的耐心。

至于为什么说两者相像,主要原因也正好出在这个“迷路”上面。

看得出来,《控制》的制作组,为了营造“太古屋”设定上的神秘和复杂感,特意弱化了对玩家的引导(还好它只是弱化),加上错综复杂的楼层和场景,直接给我绕昏了头,不过好在“太古屋”里有够多的故事和细节,战斗频率也不那么高,在喜好加成下很好地中和了找路的烦躁感,最终在大年初二一路走到了结局。

除此之外,二者还有一个共同之处,就是故事中的每一点,都从头到脚展现着其“神神叨叨”的本质,不管是一进控制局就上位的新局长,还是莫名其妙就活过世界末日的“人修罗”,游戏里的角色的表现都超脱常理,让故事变得极度怪异,却又让玩家着迷。

说得有点多了。总而言之,《控制》和《转女神转生3》中,某些“老派”的游戏机制非常挑人,但都无法掩盖游戏本身有趣的事实,只是对于后者我非常担心,如果按照现在这个节奏,我很有可能在期结束前,都找不到去“歌舞伎町”的路了。

作为一名游戏编辑,理想的情况下,过年应该也少不了要打打游戏。和去年一样,回家前我准备了一堆的游戏设备,像是刚买不久的游戏本,用来看剧、玩手游的平板,看书的Kindle,NS等等,装了满满一大包。至于想玩的游戏嘛,电脑里还装了至今没玩完的2077和英灵殿,放前向同事借了《火焰纹章:风花雪月》,也提前买了偷跑的《超级马里奥:3D世界+狂怒世界》,顺便还把公司的国行NS借来,想要趁过年的机会带着家里人一起玩《舞力全开》。

然而,现实却总没能如设想的那般美好。回家以后,上述中的大部分设备都在我的背包里躺到了今天。电脑回家后没有打开过,只用了老家的台式机打了几局刚买的《战地1》,然后就因为技术太菜而被我卸载了。已经借了一个多月的《火焰纹章:风花雪月》,和同事们预想的一样,在通过了序章后就很久没有打开过——这也算是有前车之鉴了,此前我曾向老师借过PS4版的《死亡搁浅》和NS版《勇者斗龙11S》的卡带,最终它们在我这的游戏时长,都停留在了10小时左右——但即便如此,我依旧坚信早晚有一天我会通关《火焰纹章:风花雪月》,只不过时间大概率不可能是今年的春节期了。

除此之外,我确实也玩了国行NS的《舞力全开》,虽然我是个肢体动作完全不协调的人,游戏也没有玩多久,但有一说一,我确实很喜欢这种将运动与游戏结合的形式,或许它会成为我长久以来一直减肥失败的突破口。同理,去年一度沦为理财产品的《健身环大冒险》,也在我的考虑范围内。

偷跑的《超级马里奥:3D世界+狂怒世界》,被我在大年初一带到了亲戚家,和各家的表兄妹们一起,度过了一段欢乐时光。我确实很佩服任天堂设计游戏的思路,在春节这样独特的节日里,你永远能通过任天堂的游戏,增进自己和他人的感情,获得单人游戏时从未体验到的乐趣。

所以强烈建议大家以后过年出门走亲访友时,随身携带一台NS。

自2019年末来到上海,时隔一年,在2021年2月,我终于回到了老家过春节。

期很短暂,加上疫情的影响,为了减少可能造成的麻烦,归乡的行囊里很空,除了一些换洗的衣物,再未带其它任何物品。

就这样,轻轻松松地回到了老家。

迎接我的是熟悉的味道,从小吃到大的年夜饭,还是一样美味。省去了拜年这一传统活动,换来的是更多和家人在一起的时光,自然就少不了家庭集体项目

对我而言,集体项目有两个:

其一,就是包饺子。我还算能擀得一手饺子皮,供得上母亲包饺子的速度。边包饺子边唠嗑儿,自是难得的陪伴。

另一项目,就是全国人民喜闻乐见的打。

打是我家里能够把所有人聚到一起,且每个人都有参与感的集体活动之一。尤其是春节期间,坐在屋里暖暖和和地打,总能带来数不尽的欢声笑语。家里人打,无关乎输赢,享受游戏本身的乐趣变得更为纯粹。

而且,还是一个运气检测器。有的人打总是赢,比如我的母亲。有的人打总是输,比如我母亲之外的人。

我的母亲是村里村外远近闻名的“必胜客”,年轻的时候喜欢打,别人十赌九输,她十赌十赢。以前去跳交际舞,遇到的牌友都会和路人抱怨,说她总是赢,都不能跟她玩儿了。现在年纪大了,加上疫情影响,也就不那么爱出去耍牌了。在我很小的时候,她就教会了我打,当然也一同教会了我们一家子。于是,她也就成了我们家组局的人。

母亲总是赢,她自然爱玩。其他输的人呢,人菜瘾大,也很有打牌的动力,就比如我的父亲。而我,小的时候输了也会不高兴,现在就想着能多陪陪他们,一起玩一玩也不错。

打有很多讲究,说起来可能是一部人生哲学。就拿我的母亲来讲,她自然知道自己总是赢,可赢多了,别人就不爱跟她玩了啊。于是也要照顾别人的情绪,有的时候就会故意输。也是因为这个,她的牌友抱怨归抱怨,还总是喜欢找她玩。

今年春节,我自然还是输的那个。当然,如果我的母亲不胡牌,那我还是能胡好几把的。左右父母都高兴,输赢本就不重要。

就这样陪着他们慢慢变老,挺好。

初春的骤雨,唤醒了新一年的春意。由于疫情仍未结束,在家和亲戚朋友云拜年后,便多了一大把属于自己的时间。

就在期前些天,《全面战争:战锤3》正式公布,在Steam上开启了预售。

《全面战争:战锤3》将首次加入东方风格大国“震旦”和人气派系“基斯里夫”。“震旦”在战锤世界观中是神秘的东方大国,仅一些背景资料,没有详细的设计。这次《全面战争:战锤3》为了感谢中国玩家的热情,Games Workshop将和Creative Assembly一起为“震旦”进行填充和拓展,并将它作为首发势力推出。

“震旦”是一个遥远东方的神秘大国,西方诸国想要到达这个国家需要穿过黑暗大地与痛苦山脉。“震旦”人口稠密经济繁荣。统治者手下有着大量军队并且利用长城抵御北方蛮族。我想你已经知道,“震旦”的设计原型是谁了。此次《全面战争:战锤》系列加入“震旦”势力,让国内许多战锤粉丝欣喜若狂,他们纷纷表示已预购,我当然也不例外。

只是,“战锤3”现在还只在预购阶段,真正上线时间犹未可知。为了安抚我这颗被“战锤3”勾起而躁动不安的心,我只能用“战锤2”来望梅止渴。说实话,《全面战争:战锤》系列一直属于坐在电脑前一眨眼就是一天的时间杀手。平日下班后打开战锤,总感觉啥都没干就得关游歇息,正好,春节长,有了大把时间可以来好好感受下这款游戏。

就像是混合着无穷可能性的毒药。《全面战争:战锤》系列把骷髅、吸血鬼、精灵、矮人、兽人、鼠人、蜥蜴人、人类。各种各样的种族交杂在一起,构筑一个宏大的魔幻世界。既可以像RPG那样用强大的领主和英雄去开无双,并感受英雄升级、装备、加点的乐趣,也可以像《文明》这一类策略游戏,专注领地的扩张和发展,和周边国家的外交,或者担任一把战场指挥官,体验千军万马,挥斥方遒的***。

就这么玩了两天,眨眼已是大年初三,恰巧还是2月14日,情人节!淦!大过年的一个人在家打单机游戏,怎么想都有些寂寞。别人的期,和女友一起吃喝玩乐。我的期,在遥远的露丝契亚守护古圣大。这合适吗?

不过,看着屏幕里我无敌的侏罗纪恐龙大军,真香,抱紧永恒女王,要什么女朋友?

春节玩什么游戏,自然是玩一些杀时间或者能联络感情的游戏。

今年过年不同于以往,虽然该返乡的还是能返乡,但国家更鼓励就地过年。一方面为了省事,另一方面嫌来回做核酸检测会比较麻烦,我选择留在上海过年。

既没有什么外出游玩,也没有什么走亲拜年。与我而言,今年过年更多的是打发时间。这时候,能杀时间的游戏,就成了我度过春节的首选。这里我强烈推荐的,就是策略类游戏。

Steam游戏库中的《三国志14》《十字军之王3》《文明V》和《文明VI》,过年能选的策略游戏还挺多的。再加上年前刚入的《钢铁雄心4》,我也正在向一名合格的“P社玩家”前进。

最近大火的《鬼谷八荒》,在我心目中也算是个杀时间的游戏。毕竟刷子游戏还是费时间的,只不过除夕的更新,把人物立绘变丑了,这确实有些令人难以接受。贴吧还因为这件事,闹上了,《鬼谷八荒》因此也多了不少差评。

前面说过了,过年除了玩杀时间的游戏,还能玩些联络感情的游戏。与我而言,联络感情的游戏,自然是DOTA2。不管人在哪,哪怕是天南地北,只要游戏一开,队伍一拉,语音一进,洋溢的,就是青春的味道,满眼尽是当年的回忆。

顺带,还能解除“网吧五连坐,从来没赢过”的Debuff。

本来是想要向大家详细介绍一点什么的,但仔细想想,其实也没什么好介绍的,都是老游戏了。即便是最“年轻”的《鬼谷八荒》,游戏社区里都是这款游戏的“传说”,难道不比我讲得细致?

大抵上,要聊得也就这么多了,今天是2月14号,既是大年初三,也是情人节,有对象的,哪还顾得上打游戏呢?

不过,如果对象也打游戏的话,好家伙,那我也只能直呼一个好家伙。

游戏看剧两不误

过年在家,一般都会跟亲朋好友搓搓打打牌,躺在床上拿起手机看看剧,或者在游戏里度过穷极无聊的一天。如果说想要把看剧和游戏结合起来,那剧情向游戏就很好地解决了这类玩家的需求,而这个也是我在期中最喜欢的一种游戏体验方式。

不管是剧还是**,剧情总是会扣人心弦,好莱坞大片式的爽***,日剧的精致体验,观者总能享受其中。而剧情向游戏,除了游玩体验上的享受,在游戏剧情中也有着很好表现,而这种表现手法则是大多数玩家体验这类游戏的核心点。

而期中,我也是刚好在玩几款剧情向的游戏,其中也有较为经典的游戏,我决定把其中这两款游戏推荐出来。

第一款是我最近在玩的《审判之眼:死神的遗言》,作为如龙工作室的作品,游戏背景也再次放在了玩家所熟悉的神室町,而游戏的整体机制,还是保持着“如龙”这个系列的特色。

玩家在游戏中扮演神室町的八神隆之,面对一连串的残忍命案,使玩家深陷其中,逐步揭开故事的真面目。游戏的整个故事叙述,可以说是非常标准的日剧观赏体验,紧凑的故事情节,一个人的成长变化,这些都是日剧含有的特色,而《审判之眼:死神的遗言》的剧情则很好地涵盖了这个特色。

虽然游戏整体表现虽然没有特别出彩的地方,但单纯地把这款游戏当作一部日剧来体验,还是能享受到其中的独特魅力,人物演出那精彩的细节刻画,背景的日剧观影体验,有着大量“如龙”特色的打斗场景和黑道内容,将这些包裹起来的《审判之眼:死神的遗言》,无疑这就是一部精彩的日剧。

而第二个游戏,则是顽皮狗经典的《神秘海域4》,作为一款以古墓探险主题的游戏,因为在游玩过程中,充斥着大量的塌方现象,所以,玩家常把主角内森·德雷克与“古墓丽影”系列女主劳拉·克劳馥,并为一谈。

“神秘海域”系列优秀的剧情叙述,堪称好莱坞大片式的故事体验,依旧是玩家所津津乐道的一点,而《神秘海域4》则将剧情的表现力,以更加强烈的手法呈现到了玩家面前。游戏剧情全程***不断,紧张***的故事叙述,让玩家欲罢不能,忍不住想要将游戏继续进行下去。这种畅快淋漓的游戏体验,则是好莱坞大片最经典的表现手法。

过年期中,又想玩游戏又想看剧,还要担心家里人说自己一心两用,那么剧情推动向的游戏则是你最好的选择,边玩游戏边看剧,不管是日剧还是好莱坞大片,都能让你享受其中。

如果春节是《地球OL》的一个中国服务器活动,我们应该怎么玩它。

这场盛大的活动由大量细枝末节的小活动组成,就像我玩的手游正在尝试用各种奖励占据我全部的碎片时间,春节也是这样。

腊月三十不用说,家家户户基本都在“一起吃点”状态。如果长辈们年轻时龙精虎猛搞得家里人丁兴旺,“家族年夜饭”就成了春节大活动中的小活动。而在正月期间,家族聚餐都会是玩家的主要活动。

家族聚餐首先就是敬酒,按什么顺序敬,笔直站着还是半站着敬,敬的时候应该带点什么场面话都有讲究。哪怕一个步骤出了问题,也许“团打完了”就有人记着你的不好,往后在“亲戚裁判”阶段就会平白多出个要害“言弹”。

高强度参加家庭聚餐是有好处的,比如可以增加你的“酒桌文化”技能等级,拥有一个叫家族存在感UP的时效性buff,或是简单地加点永久性的“好感度”或者“脸熟度”。

反正“刷”就完事了。

游玩过程中,玩家的各项综合属性都会对最终结果判定造成影响,比如眼力、口才、酒量这些最基本的属性。

眼力对于星际玩家和FPS玩家总是弱项,但这里的“眼力”对玩家的多线操作有点要求,所以星际玩家可能更容易上手。比如观察到长辈A的“喝酒”技能CD已经转了一分钟以上,而他的“咀嚼”技能明明已经CD转完却没有使用时,这时就轮到玩家使用“敬酒”了。

如果在向长辈A“敬酒”的同时,观察到长辈B正在转动摆盘,尝试切换进食对象,此时帮忙转转,则有大概率在1对多的酒场上,造成1对1的好感度提升。

口才是桌上最重要的属性之一,高口才的玩家通常可以发挥出该技能的上限,在酒桌上掌控主动“进攻”权。它也能在很大程度上影响好感度提升。

但由于酒桌上必须给那些对家族有高贡献的长辈留有发挥空间,技能使用太过频繁,也有可能造成反效果,就像“神界原罪2”的人类牧师给亡灵使用普通治疗之类的。

当然,像“眼力”和“口才”这类附属属性的利用,都建立在玩家的“酒量”属性之上。但如果出生时没Roll出高“酒量”基础值也不用急着重开,这是个可以稳定增长的属性,多练就行。

不过,如果你觉得副本太难,也可以选择直接找个理由推掉家庭聚餐,然后备好“没电”的借口把手机关机,找个没人的地儿待着,看看小河水淌啊淌,在黑暗中接受伟大思想的洗礼(看看“毛选”什么的)。

这也是一种选择,毕竟《地球OL》是个半开放世界。

好了,以上就是这次3DM原创各位编辑们的新春期生活了。

在这里,我们由衷心祝愿所有人新春快乐——

愿新春已后,吉吉利利。

百事都如意。

有什么好玩的手游么?

以下是一些让玩家感到感伤的游戏场景:

《最终幻想VII》中的“花之女孩”艾莉西亚。她是一个在孤儿院长大的女孩,为了让其他孤儿们过得更好而付出了很多。然而,当你与她建立深厚的关系后,她却因为一场无法预料的而死去,这令人心碎。

《生化危机2》中的警察局场景。在这个场景中,你扮演的主角与其他幸存者们一起在一个被僵尸攻击的警察局里生存。你会遇到一个名叫艾达的女孩,她是一个记者,为了揭露疫情真相而来。当你最终了解到她的真实身份和目的后,你会感到非常沉重和伤心。

《最后生还者》中的结局。这个游戏的结局非常感人,让人心碎。在游戏中,你扮演一个名叫乔尔的男人,他带着一个名叫艾莉的女孩穿越一个破碎的美国,寻找一个能拯救人类的疫苗。然而,最终艾莉被迫接受手术,而乔尔则决定拯救她,因为他不能失去她。这个选择让人无比感伤。

塞尔达传说:时之笛》中的小丑。在这个游戏中,你扮演的角色必须旅行回过去,阻止一个名叫加农的小丑破坏哈洛姆德城堡。当你到达过去后,你会遇到这个小丑,他会与你进行一场深刻的对话。这个场景充满了哲学性,让人感到非常感伤。

《星之卡比:梦之泉》中的结局。在这个游戏中,你扮演一只小星星,必须打败一个邪恶的反派,救出你的星之同伴。然而,最后你会发现你的星之同伴们都已经被困在一个永无止境的梦中,而你的任务就是解救他们。这个结局让人感到非常沉重和悲伤。

《情债》朱四和大满结局怎么样?

比较好玩的手游有:《王者荣耀》、《魔域手游》、《剑与传说》、《***战场》、《地狱边境》、《》、《开心消消乐》等等,这些手游都是目前比较火爆也是比较好玩的。

《魔域端游移植》的一款游戏,当年魔域手游在一些地方就很风靡,这个老玩家都了解,现在这个热门的IP被西山居拿下了。在一些游戏的特征上魔域手游继承了许多端游的特点,同时也照顾了一些手游的特质。游戏玩法没有改太多,这种画风从十年前到现在,是不是很怀念啊。

《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。《Arena Of Valor》,即《王者荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch平台发售。

暗黑系列开始的风格,到现在真是经典。画风也是非常的亲民,一些老玩家很容易上手,类似打发时间的游戏,平常上班的时候挂机很有意思,氪金方面不严重,不充钱照样玩得很顺心。

***战场画风非常的漂亮,即使什么也不做,看风景都是那么的美好,夕阳西下,被队友仍在毒圈的感觉岂不是美滋滋。这个游戏饭前开一把还是很舒服的。打发时间,算是一款益智的游戏了,游戏体验的感觉还是不错的(在遇到挂之前)。

地狱边境是由Mads Wibroe单独制作的一款优秀的独立游戏,该游戏获得了IGF2010第12届独立游戏节的最佳视觉艺术奖和技术杰出奖。游戏一开始,主角躺在一片森林里面,只有一丝丝的光亮通过缝隙穿透过来。

当主角醒来的时候,依旧看不到主角的样貌,唯一看见的就是主角那两只发出白色光芒的眼睛。地狱边境是一款黑白画风的冒险游戏。

全程灰蒙蒙的游戏环境将游戏气氛烘托的十分到位。人物奔跑前进的脚步声,走过草丛的沙沙声,淌水时的流水潺潺声等,音效非常棒值得一玩。

王者荣耀里为什么赢不了,有人也一直拒绝投降

《情债》朱四和大满结局并没有在一起,算是一个悲剧。

在《情债》的最后,大满母亲认为三荒子比朱四条件好,更能让女儿大满“享福”,所以自然想让女儿大满嫁给三荒子。现实生活中,又有多少有情人是败在了丈母娘为女儿好想让女儿享福的心思中!或者想替女儿找个有钱的,或者非得坚持少多少万彩礼不让嫁。

虽然大满和七嫂都明白三荒子是“眼馋”大满,可是,在大满母亲那一代人眼里,“眼馋”女人不算啥毛病。相反,能被有能力的男人眼馋,是这个女人的荣幸。

扩展资料:

相关剧情

大满母亲后面之所以会让大满嫁给三荒子,其原因并非是三荒子能替她治病,我觉得一个母亲不会这么自私。

大满母亲之所以会让大满嫁给三荒子,是因为她从心底里觉得三荒子比朱四强,更能让大满享福。能不能享福,是那个年代评价婚姻的最重要标准。

照理说,“十里八乡有名的俊后生”朱四也不算是太差,虽然穷一些,但为人忠厚老实,对大满一心一意,而且会木工活,算是个手艺人。如果没有三荒子,最终大满应该能和朱四有情人终成眷属。

我觉得士可杀不可辱,不到最后一刻 谁又能说稳操胜券呢?可能有些人看到经济差太多了,或者人头比差距太大,生出一种无力感,可乾坤未定,总会有人带着希望前行

这个怎么说呢,换一个比喻你感受一下。反正吃了还要拉出来,那你为什么要吃?

游戏 也是如此,虽然知道自己可能会输,但是也想要有个完整的体验。很多时候输赢不是重点, 游戏 过程才是重点,那些陪你打逆风局的好队友一起努力的过程。

我本人是王者四年老玩家,虽然水平不一定有多高,但是对战的每一局都很用心。我在 游戏 设置中,设置了自动拒绝投降。因为我不想打一局没有结果的 游戏 ,无关输赢。

这个 游戏 是团队合作 游戏 ,所以遇到好的队友很看运气,碰见挂机的就是以少打多的局势。如果碰到开局就开骂的更是影响心情。不过换一种思路,如果把把虐菜顺风顺水,没把都是必胜的结局。那 游戏 还有什么意思,还有什么紧张***。

如果一局战斗,虽然你们输了,但是一看最后数据,你一个人的数据超越所有队友,这种感觉其实也不错。又或者,虽然是大逆风,但是凭借队友们的配合,最终翻盘,这多有成就感。

对于 游戏 ,可能顺风顺水很快乐,但是逆风翻盘同样有乐趣。试试别太纠结输赢,而是去挑战各种局势。

有两种情况:1.设置了自动拒绝 2.手动点击拒绝

第一种情况

从某个版本开始,王者里有了 自动拒绝投降 这个设置,有些玩家打开了它,那么在当前对局里有投降提示时,系统会自动选择拒绝

第二种情况

手动选择拒绝即代表这个玩家当时的心里活动是 不想认输 的,不论他是真的菜到无法“认清局势”,还是他真的是有方法翻盘,亦或是他只是抱有“侥幸心理”,这都只是当时他与作为主视角的 “你” 有不同的想法罢了。

而且 发起投降 这个举动本身也与心态有很大关系。相信你也应该有过, 游戏 还在前期时,队友中有人在线上被单吃就发起投降,此时你就点击了拒绝,你认为这局当然还可以打,可此时在那位队友心中,他已经认为这局 赢不了 了。

每个人对于 游戏 的理解能力都不相同,可能真的是 “一定输” 的局,你看清了,队友没看清。也有可能是 “还有机会” 的局,你没看清,队友看清了。

所以在一场 游戏 中,如果“你”认为这局 该输了 ,也请尊重那些认为 不会输 的玩家,更没有必要事后还在心中对这类玩家耿耿于怀。因为每个人都有表述自己想法的权力,正所谓 “己所不欲,勿施于人” ,在 游戏 中是这样,在现实中也是这样。当一个团队里对于决策出现分歧时,每个成员也都有权力表述自己的想法。

综上所述,希望大家理性看待 发起投降 拒绝投降

这 游戏 容易翻盘,什么叫必输啊?

其实玩王者 游戏 在于你的心境。

在王者这个 游戏 里面,我一直秉承的原则就是推塔 游戏 , 游戏 的过程愉悦我自己,让队友赢下比赛这是最好的初衷。

但我们在 游戏 的时候,总会遇到对面的打野强行带节奏,亦者某条线很强势的起来形成压迫,我们其实大可不必慌张,前期的经济发育的很好,前期起来得很快,当发育到后面慢慢自己装备也成型的时候,那就是反转的时刻。

世界未亡死不投降

王者峡谷就是推塔 游戏 ,在前期只要对手给机会你就可以尽自己的努力去发育,有了经济以后什么都不可惧。这是我们自信的基本点,把 游戏 拖到最后一刻,团战方可知道输赢,但是如果前期选择无条件的投降,那就是没一丝丝的希望,把自己和队友埋葬了。

注重心态

玩好王者荣耀,心态很重要,当你自己有个好的心态必定可上王者,号令天下。每个 游戏 都是一样的,尤其是moba 游戏 ,当你做每个决决定的时候,其实还有可以选择的余地,所以大可不必提前浪费好局,给自己加油,给队友鼓励,要有梦想啊,团队协调的配合才是重要, 游戏 的后期就是一波的节奏。

太阳每天都是新的,我也想给你发光发热。

大家好,我是你们的浪痕小弟弟,今天给大家回答打一下楼主的问题

如果要是普通匹配也就算了,如果要是排位赛或者碰到某人的晋级赛,处于逆风局,或者认为自己已经根本赢不了对面了,你是有人投降,但依然有人一直拒绝,有的人干脆直接开了,拒绝投降,这一局输可以输,但是绝对不可以投降。毕竟水晶没有爆炸,最后的结果还说不一定,有很多情况下,在你们投降了好几次,没有投降成功,最后团结一致取得了胜利 把对面的水晶推了,这些都是有可能的。那些不投降的或者存在着某些潜力没有发挥出来。或者是在找一定的时机,向李信王昭君黄忠这种手水晶非常强势的英雄,完全可以找时机杀掉对面两三个人,然后在一起上,团灭对面。

也有人抱着侥幸的心理。没准万一就赢了呢。对面万一太得意而失守了。

好了,明天就到这里了,各位拜拜了

你好 我是侑士

很高兴回答这个问题

王者荣耀里为什么赢不了而不投降?

凭什么赢不了呢 逆风局就不能玩了吗

电子竞技精神在哪 要是连逆风局都玩不了的话 我劝大部分玩家可以卸载 游戏 了

不要进 游戏 拖队友后腿 人家是想着翻盘的 不是想着打不过就投降的

不觉得大逆风翻盘很有成就感吗 比顺风杀飞起来更爽吗

奉劝那些一看打不过就投降的玩家尽早卸载 游戏

我也不喜欢 游戏 过程中遇到这种玩家

电子竞技精神 水晶不掉永不投降

上诉话说重了 看着不适的请谅解

这都不算什么,明明顺风局,赢定的,还有人投降,结果还真特么投了,就我一个拒绝的,也特么醉了。

不存在赢不了,机会是留给有准备的人的,奇迹也是!

为什么打不过还不投降

作为一个四年老玩家我就该说道说道了,从一开始的无限次投降到现在每人每局三次投降机会,每局对局开始后六分钟就可以开始投降。打不赢就投降我觉得没有任何问题,打不赢有人死活不投降我觉得也没任何问题。投降与不投降都是玩家的权利,当投降数量达到了投降标准那么哪怕不想投降也没办法,这是 游戏 机制问题。

不投降又是为了什么?

逆风局不投降这是一种精神,哪怕输也要拼尽全力,万一赢了呢?一把 游戏 最快乐的不一定是输赢,而是来回拉扯、牵制时那种成就感,就好比说不来大逆风队友选择投降就是不成功,后期一波团灭取得最终胜利那种感觉不可言喻。

再大局已定的情况下投降我觉得也是明智的选择,每个人时间都是有限的,有的学习后玩一会不可能因为一局大局已定的对局毫无意义的拖延时间吧,也有的人工作过后打一两局 游戏 放松一下,结果却因为一般没意义的对局浪费了四五十分钟,那么最初的目的不就改不了吗?所以说选择投降或不投降都是玩家的权利。