你也玩原神最早出现,早期原神与现在原神

tamoadmin 游戏故事 2024-07-13 0
  1. 原神各版本以前活动现在怎么玩
  2. 原神:现在的角色吹黑风向不是很懂,谈谈自己的心得
  3. 原神什么时候出的
  4. 原神“弃坑率”高不高?15个开服好友,弃坑了8个

因为喷子不关心六子到底吃了几碗粉,只是想发表对于国内手游圈的怒其不争的愤恨。

原神是目前市面上关注度最高国产手游,而且流水冲上了世界手游榜的第一。在没玩过的人眼中原神是一款无脑的抽卡国产手游,***神庙和复杂解谜内容的虚开放世界 游戏 。不仅仅保留了国产手游骗氪的劣性根,还抄袭了自己高贵的主机 游戏 ,感觉自己被玷污了。

没错我当时也是喷的那一批人,但是我体验到打完风魔龙之后,感受到了两款 游戏 的内核并不相同,米哈游是真正认认真真在做 游戏 的人。

你也玩原神最早出现,早期原神与现在原神
(图片来源网络,侵删)

先聊一聊主机喷手游最大的一点——氪金

原神的核心依旧是二次元手游抽卡的那一套,但是真正影响 游戏 平衡的氪金很少,初期是平民玩家与氪老相差最大的地方,无论是角色池还是武器,包括体力带来的快速提升。但是大多数玩家进入50级刷了很长一段时间圣遗物,平民玩家与氪金玩家差距小了很多, 游戏 经验丰富的欧洲人甚至在数值上也能超越氪老。而且整个 游戏 氪金真的就是10w氪穿的级别,在手游圈中算比较良心。

游戏 难度偏低, 游戏 中不存在不氪金就没法通关的高难度副本,勉强算一周目有点难度的公子,一周后难度就再度调低。而 游戏 中最吃数值的「深渊」系统,难度不高,纯粹就是「恶心」,但是比较坑的一点是与难度完全不相匹配的收益,几乎可以形容没有。算是唯一前期让氪老有地方的地方,但是并没有什么卵用

借鉴(抄袭)荒野之息

这个是 游戏 前期也是到现在最大的喷点, 游戏 的 探索 模式包括滑翔伞、神瞳的体力上限增加、宝箱搜集和部分解密。整个流程非常非常像荒野之息,尤其是在蒙德的地图设计与野炊的草原美术风格。

荒野之息最和谐的 游戏 理念是「自由」,正紧谁在海拉鲁大陆当英雄,大家都是当海拉鲁老流氓。东边偷鸡偷苹果,西边砍树,打得过就打,打不过就换个地方继续耍流氓,一百多个神庙玩的不亦乐乎。

原神的核心,角色与数值,卖老婆卖强度,每日签到消磨时间的休闲 游戏 。

而荒野之息的自由,对于异世界有无限 探索 想法并且对于解密有非常大兴趣的玩家,太棒了。对从小到大都定好充足目标的国人,「自由」会变成一种迷茫,反而让他们规定好每天XX件事情做完就能下线的规划感才能解决他们的焦虑。两款 游戏 面对的用户群体差距很大,交集很少。

但是原神在给普通玩家解决焦虑的同时,还提供了开放世界这个概念和在手游圈暂时无人能敌的美术。

这里我们就要提到原神的美术了

你可以瞧不起米哈游很多地方,但是你如果了解过 游戏 行业的话,米哈游魔改的Unity引擎与米哈游的动漫渲染,一直在行业内是领先的。每年的Unity的开发者大会,都会有米哈游的分享。

之前放出 鹿鸣 的的时候,很快就有人猜出了这是米哈游又出来炫技了。

璃月的时候就能感受的出,这股浓浓的「中国风」,这整体的美术风格设计只有中国人才做的出来,这就是张家界啊。房屋等风格也是一样,即使是中国风已经非常不错的魔兽世界的潘达利亚大陆,在建筑的细节上也是有一定的差距的,还是能察觉的出欧美幻想的感觉。

原神的角色也是如此,相比于目前竞争友商的《剑三手游》等产品,明显感觉清新了很多。开服时的刻晴、甘雨都是直接让米哈游流水爆炸的级别。

对于原神与主机玩家其实双两边玩家都不应该交流太多

就像学生天天期待着炸鸡可乐的生活,而工作后很快就会对炸鸡可乐吃腻的情况,开始追求日料米其林一样。炸鸡没有变过对不同的人炸鸡的期待值并不相同。

但是你炸鸡吃腻了就说别人吃炸鸡不 健康 是不是就有点「何不食肉糜」了。

原神各版本以前活动现在怎么玩

自从去年《原神》正式开服开始,这款由曾经开发过《崩坏三》的游戏公司米哈游开发的开放世界游戏就获得了极高的讨论度,并且热度至今都没有明显的衰退。但是我们今天并不是要讨论原神为什么成功,而是要讨论《原神》从开服开始就一直面临的一个问题——产能。

或者我们也可以称之为“长草”)

相信每位《原神》玩家都感觉原神的内容产出相比其他游戏一直处在一个比较慢的速度上,无论是一个多月一个版本的更新还是游戏内除了刷和深渊以外可玩要素的缺失都使得很多玩家面临着每天上线树脂用完之后不知道干什么的困境。并且回看《原神》自开服之后的几次大更新不难发现一个问题,在这些更新中角色出了一个又一个,但是最为一个开放世界游戏最为重要的地图却仅仅更新了雪山这么一小块区域。虽然雪山有着新的探索机制,也有着质量颇高的地图设计,但是这依旧无法改变在《原神》数个月的运营过程中玩家并没能看到太多全新的可供探索的空间的问题。

(整个游戏现在也就这么大点地方了)

可能会有玩家拿出开服之后更新的大量角色和用完就丢基本不会复用的迷宫来反驳“米哈游”产能不足的说法,但是如果看看米哈游此前的主打游戏《崩坏三》就很容易发现,无论是角色的设计和制作还是小规模地图的设计都是米哈游从开发《崩坏三》开始就在积攒并提升的,这使得米哈游能够以一个较快的速度更新角色,也使得米哈游能够显得有些豪气的不复用迷宫设计。

(制作风格不同的角色本来就是米哈游的强项)

而当我们把目光放在米哈游此前没有涉足的部分的时候,问题就出现了。

这里最突出的问题有两个,一个是多端开发,另一个就是开放世界地图设计。

首先说我个人比较熟悉的多端开发吧,相信各位玩家都清楚,《原神》不仅是一款手游,同时还在PC,PS4和PS5上都有对应的版本,并且这些版本在游戏的体验上除了画面以外并没有任何区别。对于任何一个有过游戏开发经验的人来说这简简单单的一句话里都隐藏着不计其数的头发。以《原神》来说,在其支持的平台中性能最低的是手机,平均性能最高的是PS5,极限性能最高的则是PC,这所导致的问题远不是很多人所认为的在低性能平台上压缩画面就能够实现的,而是在进行底层代码构架的时候就要考虑到对手机平台的适应性。简单来说就是正常开发游戏就像我们平时写字,只需要考虑这个字能不能放进这一行里面就够了,但是《原神》则是不仅要考虑能不能放进最宽的一行,还必须考虑能不能放进最窄的一行,放进去之后又能不能看清楚,这无疑为导致大量的无用功。另一方面收集的CPU架构与PC和PS4/5并不相同,这导致虽然看起来各个平台的《原神》或许仅仅是画面精度不同,但是实际上底层的代码可能存在大量区别。

(《碧蓝幻想》确实是多端同步,但本质是网页游戏)

那么多端开发除了开发时间的增加还有什么问题么?最明显的就是bug了。

在多个平台运行就意味着在每个平台都可能会存在各种千奇百怪的bug,并且由于上文所提到过的各个平台的性能与架构各不相同的缘故,很可能会出现一个bug只在某个平台上才会出现,但是修复之后又导致在另一个平台蹦出来另一个Bug的连锁反应。因此在《原神》的开发中bug的修复工作会面临着很多比常规开发更加严峻的问题。或许有人会说“难到找不到有经验的开发者么?”,还真找不到。

(即便已经废了不少功夫《原神》依旧有一些微妙的bug)

在游戏的多端开发上《原神》几乎可以说是独一家的,在此之前大部分支持多端同步的游戏往往是仅仅支持移动和PC两端同步,并且其中一大部分是网页游戏,另一部分所谓的手机版本往往是仅有部分功能的削弱版本,因此现在的《原神》几乎可以说是在盲人摸象一般,并没有什么可供参考的对象,更没有什么可以找的外援。

而如果说技术上的问题还可以通过砸人数解决,那么开放世界的设计问题就不是人数能够解决的了。

其实这么说也不准确,严格来说困难的不是开放世界设计,而是延续《原神》璃月和雪山地图质量的开放世界设计。开放世界做起来难么?难,也不难。如果仅仅是想要做出来像育碧那样相当大,但是重复度高的“开放世界”的话其实并不困难,现在甚至能够通过简单的调整参数来实现批量化的地图设计。但是《原神》显然走的不是这个路子,从璃月和雪山的地图中我们能够看出《原神》是想要做出的是像《塞尔达:旷野之息》那样高质量的地图——毕竟十个人里面估计十个人都会说《塞尔达:旷野之息》充满细节的地图设计比《刺客信条:英灵殿》算法生成的地图设计好。但是这就导致了一个问题:国内并没有这方面的人才。

(proceduralgeneration就是一款能够用算法生成开放世界地图的Unity插件)

确实,任天堂公布了《塞尔达:旷野之息》的地图设计思路,但是公开思路并不意味这其他开发商就能够做出同样质量的地图设计。还是以育碧举例,作为一家有着丰富开发世界设计经验的开发商,育碧在任天堂公布《塞尔达:旷野之息》的地图设计思路之后依旧花了不少的时间才做出了《渡神纪:芬尼斯崛起》这一官方直接在宣传片中坦言参考了《塞尔达:旷野之息》的作品。并且事实证明《渡神纪:芬尼斯崛起》的地图设计虽然没有《刺客信条》新三部曲这样大而空的问题,但距离《塞尔达:旷野之息》也依旧有不小的距离。深谙此道的育碧尚且是如此,没有开放世界设计经验的米哈游就更不必说了。

(关于《渡神纪》,他们自己是这么说的)

我们能够想象,在《原神》立项之后米哈游内部应该在开放世界地图的设计上做了不少研究,并且走了不少的弯路,而直到现在我们也依旧能够在蒙德地区的地图设计上看到米哈游早期设计上的不成熟。而且显然,即便璃月和雪山的地图设计更为优秀,但是在米哈游内部依旧存在经验不足导致的开发缓慢问题,不然也不至于早早就在游戏中确定了下一站是稻妻,结果却直到现在都不知道怎么才能够过去了。

(剧情早早就提到了旅途的下一站)

毫无疑问,在《原神》光鲜的外表下,产能不足是一个巨大的问题。

由于产能不足所以要降低优质圣遗物的出率以确保玩家留存;由于产能不足没有办法抽出精力填充长草期的游戏内容导致玩家只能刷刷刷;由于产能不足没有办法对已有的不合理设计进行优化使得玩家体验下降...

在现在玩家或许还能够接受这些问题,但是这些问题就像一颗深水一般,一旦引爆必然会引起渲染***。

希望米哈游能够尽快解决产能的问题,也希望我们能够早一些踏上稻妻,见一见那位早闻其名不见其人的“雷电将军”吧。

原神:现在的角色吹黑风向不是很懂,谈谈自己的心得

原神游戏3.3版本再次为大家开启风行迷踪的活动。参与活动就能感受到全新的捉迷藏模式,带来意想不到的游戏乐趣。寻找丢失的硬币即可解锁相应的原石奖励。那么这个活动是怎么玩的呢?还有小伙伴不知道,那么接下来的周日边肖就为大家整理一下原神3.3版本风行迷踪活动游戏介绍。让我们看一看。

原神什么时候出的

作者:NGA-yoooov

我的一号是移动端开服后一周开的,因为是未成年号,所以有弄了一个二号,二号是14开头的,可莉池子后期,那时才正式开始玩。

从二号开始也算是个开服玩家了。

起初我不是很在意角色强度,比较玩这 游戏 也是冲着免费塞尔达和软se情角色的。

从我九月上才知道凹这个操作的这件事上,也能看出我其实原本并不看攻略也不和他人讨论,直到满星以后才闲下来和人讨论。

说一下我的观点,我认为每一个角色都是独特的。

怎么说明这个独特,拿我看的最多的三风引战来说(默认风套减抗不提),温迪是强聚怪和人造风场,万叶是伤害加成,砂糖是精通,这三个有自己的突出点,也有相互交错的地方,比如聚怪。

在自己独特的领域其他两个角色都难以超越,就算超越了也要付出高代价,万叶要能拐精通需要二命,从统计上说一个限定角色期望抽数是120,也就是期望还需要240抽,而砂糖拐元素加成超越万叶需要带白辰且对象是雷属性,同时满命q转化雷。不说砂糖的条件严苛,就说万叶,能有多少人可以掏出240抽的钱,作为一个向任何阶层开放的 游戏 ,我不信这 游戏 多数人氪个648眼睛都不眨。

但是这些讨论一般只是用一个角色的强项来对比另一个角色的弱项,然后得出谁强的结论,做个数学题都得分类讨论,怎么到了需要考虑到某一玩家群体的时候就开始这么草率了。

还有就是心海,我认为这个角色是个成功的领导者(而不是所谓的幕僚或军师,在pv中的心海也是因为要成为领导者而被迫放弃成为幕僚)。

在剧情和背景上,从珊瑚宫民间信仰初勘中,我们可以知道海祈岛的人因饥饿向落败的魔神大蛇祈求向着东边进发获得肥沃的土地,而大蛇也因再三的祈求而带领子民,最后被斩杀在八酝岛,登陆失败。但是在后来的一斗传说任务中可以知道,八酝岛在心海这届现人神,依托反抗眼狩令为契机进行的斗争中,已经纳入了海祈岛管理范围,这难道不是成功么?

再说心海的强度,心海也体现了角色的独特性,奶、输出、附水的综合体,脱手挂水里,莫娜和行秋对于队伍的直接伤害提升大于心海,但缺少了她的抗压能力,芭芭拉有抗压和奶的能力,有爆发奶的q,但又完全没输出,要输出奶又少的可怜。

怎么说,这个角色强度完全符合我的预期,而且在合适场合能体现出了很强的能力,比如这次的深渊和活动打漂浮灵。被辱了只能说是现在的玩家都只看重数字,特别是单个数字的大小,经常有人放弃期望伤害更高的双爆比,选择更高的爆伤。

皇女是尤拉队退下来的千岩超导,深渊那里钟离本来应该换北斗,但北斗没练好。

之后就是尤拉的被黑风潮了。零命精五螭骨剑,双爆83.5/180,我一个q最高纪录只有29万,平常20万上下,可以说是一个比较一般的尤拉玩家了。尤拉的风波是我意想不到的,这种节奏带的,什么怪物高物抗,什么q炸不到。我一个平民都能把独眼小宝抗性降到负数,炸不到那只能说是玩家自己的问题,毕竟怪物机动性也不是很离谱,大多数怪还是那种会一个劲的冲玩家的类型。物理c队伍的高减抗和高倍率体现出的是一种稳定性,特别是尤拉这类自带抗打断的,容错率高。平民体感上,伤害其实和增幅反应队差不多,我也是练好尤拉之后就没怎么掏出过胡桃了。

女仆和一斗节奏感觉意外的小,看来是一斗和女仆,这两个角色无论是形象还是强度都太成功了。

原神“弃坑率”高不高?15个开服好友,弃坑了8个

《原神》的发行日期是2020年9月28日。

《原神》是中国游戏开发公司米哈游开发和发行的一款开放世界动作角色扮演游戏。该游戏于2020年9月28日全球上线,可在多个平台上进行游玩,包括Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、iOS和Android等。

《原神》在全球发布后获得了广泛的关注和好评。其精美的游戏画面、宏大的开放世界和扣人心弦的剧情受到了玩家的赞赏。游戏还以其免费游玩的模式和持续更新的内容而受到玩家的喜爱。《原神》在发售后取得了巨大的成功,并且在未来仍具备良好的发展前景。它已经成为全球范围内备受瞩目的游戏之一,并吸引了庞大的玩家群体。

《原神》游戏玩法推荐:

1、跟随剧情

剧情可以让玩家更了解游戏,完成剧情后可以获得丰厚的奖励,包括原石、冒险等级等,这些物品在游戏中至关重要。

2、培养人物

在游戏中培养人物是很重要的一部分,前期普通玩法以培养2~3个角色为主。

3、打怪奖励

每打死一只野怪,会获得相应的奖励,获得奖励后,可以用来强化武器或者圣物

4、完成日常任务

每天有四个日常任务和周boss,可以给玩家带来原石和各种升级道具,建成后有利于新玩家快速成长。

5、升级素材

角色的突破需要使用,需要在开放世界收集。如果三天刷新一次矿,水晶需要3天,白铁需要2天,普通需要1天。

如果你是一名《原神》老玩家,想必还记得《原神》最开始时候的场景。因为 游戏 的独特性质,不少玩家对《原神》并不看好。即便是春秋君,也曾认为《原神》“必将火热一时,但不会火热太久”。之所以做出这样的判断,与《原神》的单机特性是分不开的。相信大部分玩家都体验过单机 游戏 ,通常来讲,单机 游戏 相较于手游网游而言,可玩性会更高,但玩不长久。好在一款单机 游戏 ,完全可以做到不拖泥带水, 游戏 剧情通顺地一次性走完。

《原神》芭芭拉海岛剧情

网游手游则不同,剧情拖拖拉拉更新的贼慢,就像挤牙膏一样。活动和玩法也无限重复。有的手游为了拿到足够多的代币去兑换活动奖励,需要连续刷同一个关卡几十上百次。刷关卡的难度虽然通常很低,甚至可以做到无伤通关……但这样的玩法无疑会消磨玩家们的耐心。短时间还好,时间久了,难免会有觉得厌倦而离开的。

对 游戏 稍有了解的玩家,应该可以轻松看出《原神》的单机特性。

《原神》莫娜在稻妻

米哈游将作为单机的《原神》变成长期 游戏 的手游,吸收了单机 游戏 的优点,但也导致出现了一系列缺点。《原神》的优点如下:

单机玩法更容易做好 游戏 质量,所以《原神》 游戏 质量可以相对做得更高。

原神的“半单机”属性大幅降低了服务器的压力,所以即便《原神》同时在线的玩家再多,也难以出现排队或服务器崩掉的情况。

甘雨摔倒了

前不久《幻塔》的“抽卡回档卡奖励”,据悉可能是完美为了降低服务器压力,数据回传过慢导致的。《原神》最多4名玩家联机,绝大多数时候都是单机。幻塔则一直同时几十人“联机”,服务器崩掉和排队情况也是在所难免。这无疑是《原神》的一大优点。

《原神》好友列表

《原神》“半单机”带来的缺点,则主要有2个:

游戏 内容太少;

游戏 奖励寒酸,因为奖励一旦多了,玩家们更容易“毕业”,无欲无求也就更容易弃坑了。

一位玩家的好友列表

这2个缺点,也正是为何早期许多玩家不看好《原神》的原因。

可结果却恰恰相反,《原神》开服至今一年多,并未出现玩家大量弃坑的情况。近来,部分《原神》老玩家们列举自己的好友列表,目的是为了看看自己开服时的好友,到底弃坑了多少个。

《原神》开服ID样式

以30天未登录为弃坑:

一位玩家共计15名开服好友,其中弃坑了8个。

另一名玩家的26名开服好友,弃坑了11个。

春秋君19名开服好友,也弃坑了11个。

8名老好友,弃坑1个。

……等等。

注:之所以开服好友占比高,是因为早期打不过副本,需要联机,因此加的 游戏 好友会变多。

整体来看,《原神》弃坑率可以说是非常低的。

《原神》甘雨

看似弃坑占比高达50%,可其中还有部分是别人被放弃了的“非酋”号,实际弃坑率可能只有40%左右?现在已经过去了如此之久,仍有这么高的在线率,可见《原神》魅力有多高了!那么问题来了——如果你是《原神》开服玩家,请问你的老好友弃坑率是多少呢?