原神班尼特队伍搭配,原神班尼特组队逻辑

tamoadmin 游戏故事 2024-06-12 0
  1. 原神手游国家队搭配推荐
  2. 原神2.2版本角色配队攻略各体系队伍搭配指南
  3. 原神1.3版本班尼特站场流主C进阶攻略
  4. 原神1.1班尼特武器、圣遗物及队伍搭配教程班尼特一图流全攻略

原神班尼特是游戏中的一个强力***角色,1.5版本班尼特怎么用?下面给大家分享一个原神1.5版本班尼特养成思路

原神1.5版本班尼特养成思路

输出能力:★★★★许 ***能力:★★★★★ 团队:★★★★★ 综合评价:★★★★★ 角色定位:加伤***/奶妈

原神班尼特队伍搭配,原神班尼特组队逻辑
(图片来源网络,侵删)

一、配队推荐 班尼特这个角色可为队伍带来很高的攻击力加 成和不俗的回复,从团队增益来看简直没有缺 点,所以班尼特的队伍并没有要求,基本属于必 带角色。

二、关键命座 角色名的关键命座有一命、五命和六命 一命解除加伤的限制,还提高了加伤的比例

五命提高Q技能——美妙旅程的等级,提高加伤比例回复量

六命是最特殊的一命,一般情况下不建议点到六命,因为六命的火附着对于火C之外的角色都是负提升。

零氪建议抽到一命即可 氪佬也不推荐直接六命。

三、圣遗物选择 由于班尼特是一个***角色,因此圣遗物选择方面应该偏向于团队增益 符合要求的有 4宗室

进一步提高队伍里其他人的输出 4少女

提示治疗效果

四、武器选择 因为班尼特的大招是按班尼特本身白值攻击力 按比例为队伍其他人增加攻击力。所以武器应该 选择白值高的武器 天空之刃暗巷闪光=腐殖之剑西风剑祭 礼剑

五、天赋加点 由于班尼特主要依靠Q进行加伤/回复,所以天 赋加点的优先级应该是QE平A。

原神手游国家队搭配推荐

原神班尼特是游戏中的一个强力输出角色,班尼特主C怎么选择武器和圣遗物?班尼特如何配队?下面一起来看看原神1.3版本班尼特主C武器圣遗物推荐

原神1.3版本班尼特主C武器圣遗物推荐

一.班尼特主C的优势与劣势

优势:

班尼特本身自带强大的***能力,因此班尼特主C最大的优势在于——解放队伍的位置。这个是班尼特主C的核心优势,也是不可替代的优势,伤害都是后话。因此分析班尼特主C的思路,也应该从解放队伍位置的角度着手。

1.核心本身自带巨额增伤与回血能力,站场输出可以解放至少一个队伍位置,补进脱手输出。

举个例子,班尼特站场,那么队伍是不需要带奶位和***位的,此时可以带香菱,行秋,凯亚,皇女,甘雨(别问为什么甘雨拿来打后台,参看开头,问就是真爱),阿贝多,高命输出流砂糖等强力脱手输出,极限情况下甚至可以做到班尼特+三个脱手,并且除了阿贝多以外,均可以吃到班尼特的加成,并且可以互相打元素反应,因此综合队伍DPS非常恐怖。

1.5.大招的持续回血能力,配合行秋硬抗几乎所有攻击,不需要躲伤害。

班尼特大招的回血是一秒一跳的,即使是输出装班尼特,也能轻松做到每秒2000的回血量,配合行秋大招的减伤和抗打断能力,班尼特可以做到硬抗几乎所有怪物的攻击(配合行秋可以接公子鲸鱼,亲测),也可以做到部分怪物攻击不被打断,从而保证站桩持续输出能力。莽就完事了。

2.大招领域内伤害不俗,配合减CD与突破充能,可以轻松全程大招。

众所周知,班尼特的基础面板是很低的,基本上全角色吊车尾,但是依靠大招带来的巨额面板,高练度的情况下班尼特的大招领域面板可以轻松到3000以上,是和女仆类似的面板怪物。而班尼特站场,配合E技能的冷却与站场的元素充能效率加成,主C班尼特是不需要堆元素充能的(香师傅落泪),圣遗物随便歪一点,单人砍桩都能无限大招。

3.元素爆发倍率不低,可以通过挂冰打出核弹伤害。

除去命座加成的话,班尼特的元素爆发是火系里倍率最高的单次伤害(算上命座是可莉四命退场和安柏核爆兔兔),并且班尼特的Q技能是吃自己大招加成的,因此打极限核爆伤害班尼特是非常高的(简言之,别人是三拐一C,班尼特自己能拐自己,过于无赖)

因此,班尼特作为站场输出是有很大的优势的

劣势:

1.输出方式不够灵活,对场地要求很大。

班尼特的输出脱离大招直接腰斩,而班尼特的大招和迪卢克不同,是有范围的,这个范围并不算很大。因此对于雷莹术士这类闪现成瘾的怪物表现很不好。另外,如果经常玩其他输出,有通过位移躲怪物技能的习惯的话,反而会对班尼特输出有不小的影响。

(听到没,玩班尼特就是要头铁,就是要配合行秋站撸,闪避键请扣掉)

解决办法:请站桩输出,脸接技能(x),绑定行秋,注意引怪聚怪。

2.圣遗物配装思路狭窄,圣遗物成型困难。

与其他输出不同,班尼特主C几乎只能选择魔女套,其他诸如角斗士2魔女2,宗室2角斗士2,都不十分契合班尼特。因为班尼特大招加的面板太高,因此角斗士首先被排除,而班尼特站场也不靠大招那一下的伤害,再说如果打元素反应核爆,魔女的加成也比宗室高。因此班尼特有且仅有魔女套可选,而逮着一个圣遗物凹有多痛苦不用说各位也知道了。

二.争议点——是否需要满命

先放结论:对于主C站场班尼特来说,满命的提升是非常大的。对输出来说满命是绝对的”质变“而非”变质“。

1.从班尼特的核心优势说起。

如上文所说,班尼特主C的核心优势,是解放队伍位置,补进更多的脱手输出。对于非满命而言,常见的配队是班尼特+行秋+重云的冻结融化流。这个组合是很好的,但是有一个问题,此时三个人里真正输出的人数可能不到两个人。为什么这么说呢,首先重云的Q技能12秒才能放一次,考虑到挂火和充能,实际上的释放频率会更低,而非满命的班尼特,平A要么是物伤,要么是重云附魔冰伤,吃不到魔女和火伤杯子的加成,更吃不到蒸发加成,基本上都是不点平A的,因此只能化身为”E件狂魔“,看上去E的融化伤害很高,但实际上的DPS是受到影响的。这个组合更偏向于冻结控制,而非DPS伤害。非满命的班尼特,冻结流的话E技能的输出可以站到70%-80%。

而满命班尼特,由于平A附带火伤,因此可以选择配合行秋打出刀刀蒸发(平A是弱火不会消除水元素附着),此时平A伤害能吃到火伤,满命增益,魔女套和蒸发的多重加成,伤害高了不少。

实测,满命班尼特+行秋,和非满命班尼特+重云+行秋,DPS二者相当,即满命班尼特能充分发挥两人的优势,补进更多的脱手输出(例如加进凯亚,香菱)。

2.非满命的问题

一个很现实的问题:如果班尼特平A+E技能伤害不出众,那么为什么不交给其他的站场C呢?

非满命的班尼特,很大的问题是平A不能带火伤,因此吃不到火伤加成,导致平A伤害刮痧,仅仅靠E键狂魔,不足以弥补DPS不高的缺陷。而满命极大的弥补了这个问题。实测,满命班尼特,输出里平A占比30%-40%,E技能占比40%,基本上对半开。由于平A带火伤,可以全程享受魔女火杯的加成,使得满命班尼特的站场能力并不落下风。

同一套圣遗物下,满命班尼特与2命迪卢克的对比。(注意,非踩迪卢克,迪卢克输出机制远优于班尼特,这里只是说单从伤害上看,满命班尼特的输出已经和迪卢克这类一线输出没有质的区别了,差主要是在机制上)

3.满命的问题

满命无法打冻结控制流,E技能无法打融化,这个是事实。但是如果详细了解了上文的分析就知道DPS是提升而不是下降,不能只看E技能的伤害。

总结就是,输出流主C有满命一定点满命,满命是质变。

三.满命与非满命的配队思路

首先,无论是否满命,班尼特+行秋这俩基本上是绑定的,班尼特主C,有行秋和无行秋是两个角色。

行秋的作用:提供后台持续的输出能力,持续的挂水能力,以及许多人忽视的减伤抗打断能力。

举个例子,刷雪山本或者深渊,冰qq王的莲花大坐砸地(),无行秋的班尼特被砸一下估计就暴毙了,因此需要位移躲技能,严重影响输出效率。而配合行秋大招减伤,可以做到硬抗qq王砸地不死,而班尼特大招提供快速回血,实测我1级行秋的E技能,提供的减伤都足够抗住qq王砸地三连一点事都没有,并且由于雨帘剑抗打断的存在,冰qq王根本无法击飞班尼特,无脑站桩输出带来爆表的DPS。

非满命:班尼特+行秋+重云高度绑定,剩下一个补进脱手输出或增伤型***。脱手输出以冰系最佳。

脱手输出(按推荐顺序排位四星优于五星,低命优于高命):凯亚(2命以上最佳),输出流砂糖(需要高命,满命最佳),阿贝多,甘雨(别问为什么问就是真爱),香菱(不是很推荐),皇女(不是很推荐),北斗(不是很推荐)。

解释一下为什么不推荐香菱,一是因为香菱的风火轮会和冻结控制体系产生冲突,导致班尼特不能安逸的打出E的融化。其二是,香菱的元素充能问题太大,香菱处于前台充能都是问题,挂后台的话就更容易面临开不出大招的情况,如果用西风枪+充能沙漏,可能可以解决,但这样伤害就太低得不偿失了。

满命:班尼特+行秋高度绑定,剩下两个看你喜欢补进脱手输出

满命班尼特由于和行秋稳定蒸发伤害已经很高,因此剩下的脱手输出其实没有非满命那么挑了。

最佳:凯亚+香菱

为什么满命推荐香菱呢?因为满命的时候平A带火,所以香菱切出来站场,也能做到刀刀带火,香菱打输出的最大问题得到了解决,实测班尼特站场与香菱站场,输出效率不会差多少,那么此时完全可以班尼特E,切香菱平A吃结晶,切班尼特E,香菱的充能问题被极大的缓解了。而此时凯亚行秋香菱班尼特四个人互相可以蹭蒸发,导致DPS爆炸。

控制流:皇女、北斗、香菱

皇女与北斗的双雷共鸣补充了北斗的充能短板,而北斗的大剑属性,加上雷火超载,破盾能力很强,超载强控可以做到深渊12-3的丘丘人带盾强杀,参照我开头的***。

四.武器圣遗物选择

圣遗物不用说了,魔女套。

武器方面:

梯队

最佳:磐岩结绿

次选:斫锋之刃

解释一下为什么绿剑最优:因为班尼特的圣遗物只推荐魔女套,而班尼特自身没有对双爆的加成,因此圣遗物养成成本很高,如果是非绿剑武器,圣遗物可能需要凹到每一件10暴击率20爆伤这样的极品词条,而绿箭带来的高暴击率,使得圣遗物的养成成本低了许多。班尼特开大的面板,也稀释了绿剑的劣势。当然极限毕业情况下,盾剑的伤害是最高的无异议。

二梯队:

最佳:天空之刃

次选:风鹰剑,腐殖之剑(非满命),铁峰刺

天空带来的攻速加成是隐性的重大提升,非满命的班尼特,由于E件狂魔的存在,使得腐殖的加成很可观,铁峰刺作为锻造武器,元素精通的提升让班尼特打反应的时候伤害很高,当然黑岩宗室也可用。

不推荐:

匣里龙吟

理由:班尼特输出需要打反应,而匣里龙吟需要在挂火的情况下才有加成,对于主C班尼特来说是白板武器,不推荐使用。

原神2.2版本角色配队攻略各体系队伍搭配指南

原神手游中很多小伙伴不知道国家队圣遗物及玩法,也不清楚原神手游国家队如何搭配,今天小编就带着大家了解一下原神手游国家队搭配推荐;

原神手游国家队阵容搭配详解;

一、队伍组成

香菱行秋重云班尼特

个人一开始是香菱+行秋组队,核心是利用行秋的Q持续上水达成香菱超高倍率技能的全程1.5倍蒸发。由于火打水只消耗一半水附着量,可以稳定做到全程蒸发。除了香菱的伤害,行秋大招也具有超高倍率,搭配香菱的高攻速更容易打满伤害。

随着国家队理论的完善组成了香菱行秋重云班尼特队伍。班尼特能提供800-1200的绿字攻击力(相当于香菱面板总攻击力的一半,提升50%最终伤害)和治疗,并且作为全游最高产能角色和香菱同属火系。重云的E能够给香菱提供冰附魔,使香菱能够在稳定蒸发的前提下进一步提升上限打2倍融化。操作得当可以做到全程融化,相当于从1.5伤害提升到2,提升33%伤害。在这里行秋的水的作用是防止敌人挂上前置位的火附着影响后续反应并且保底触发1.5倍蒸发。2命重云的E技能能够减少范围内队友技能CD,也能提升队伍上限。满命重云和5命班尼特的Q伤害在融化加持下也有很可观的伤害,投入***可进一步提升队伍上限。

培养优先级:重点培养香菱,其次是行秋重云班尼特。

二、武器圣遗物命之座

1、香菱

武器:优先五星武器,四星推荐决斗枪、匣里灭辰。

圣遗物:魔女四件套或者魔女2+宗室2,根据能否一波选择30-40%左右充能或者无充能。火伤杯、暴击率或爆伤头。

命之座:1命以上2、行秋

武器:祭礼剑(可匣里龙吟、黎明神剑,但圣遗物需要堆大量充能)

圣遗物:水套2+宗室2。水伤杯、暴击率或爆伤头。命之座:0命即可,推荐2命,命座越高越好。

3、重云

武器:狼的末路,四星推荐螭骨剑。

圣遗物:冰套2+宗室2。攻击沙、冰伤杯、暴击率或爆伤头。

命之座:0命即可,命座越高越好。

4、班尼特

武器:天空之刃/风鹰剑,四星推荐腐殖之剑,带风鹰剑时需要带充能沙漏。

圣遗物:宗室4件套,火伤杯、暴击率或爆伤头。0命即可,推荐1命,命座越高越好,但千万不要6命会给香菱火附魔。

三、循环流程图

实战中也可能出现哪里亮了点哪里(捂脸),大家可以结合自身队伍充能情况进行调整。

四、角色替换

队伍中的重云班尼特可考虑替换为下列角色:

班尼特6命迪奥娜琴、芭芭拉、七七

重云凯亚、砂糖、温迪、甘雨莫娜

替换后就不算四星国家队了,和替代角色比起来原队伍的性价比就体现出来了。

具体分析

班尼特可替换为:

6命迪奥娜可以提供200精通(在精通稀释下能提升30%左右伤害)和治疗,另外大招持续期间可以提供4次冰附着帮助香菱打融化,迪奥娜自身难以提供可观伤害,可全堆元素充能保证技能回转。

其他治疗比如琴、芭芭拉、七七能够提供的伤害加成有限,有班尼特优先班尼特。

重云可替换为:

莫娜的Q对最终伤害提升为35-40%左右,但很可惜的是莫娜的增伤是挂在敌人身上的debuff,无法被锁面板,只持续5-6s时间

砂糖自身并不能提供可观伤害,但可以提供讨龙、精通、风套减抗和6命增伤区加伤,对最终伤害提升在35%左右。

凯亚EQ都能上冰,其中Q伤害很高回转快,上冰也快(约1.5S一次),缺点就是持续时间有点短(其实对比重云的10S也不算太短),范围小以及难以高命。

温迪能够提供聚怪、风套减抗以及水龙卷、冰龙卷,练度上去后自身也能提供不俗的伤害,适合在敌人较多时使用。

甘雨大招的长时间持续上冰也能提供较多次数的融化,但不同于重云E即能提供上冰手段,甘雨上冰依赖大招,单冰进队需要大量充能从而降低自身输出。

组队并不是一成不变的,使用国家队的玩家二队可能是温莫甘娜或者双风双岩队等队伍的变种,暂时用不到这几个角色因此组到一起能发挥不错的效果。如果自身已经有迪卢克/可莉等队伍,往往会用到国家队的成员,为了保证队伍平衡完全可以把这4个队伍拆开放到两个队伍里当***/副C。

聚是一团火,散是满天星。国家队的强势和这四个角色本身的优秀素质是分不开的,就算不组国家队这四个角色也完全值得练。

原神1.3版本班尼特站场流主C进阶攻略

原神角色队伍搭配是游戏中的主要玩法之一,2.2版本有哪些主流角色配队体系?下面给大家分享一个原神2.2版本角色配队攻略

第一组队公式

首先我把所有的配队分为九个体系

第一个体系是火系(特香体系)以班尼特和香菱为主导的体系

第一个体系中,除了火火固定是香菱班尼特,其他为任意属性对应角色都可

一、分为2+2和2+1+1体系

2+2

A2+2火火水水典例:特香万行,这是我这期深渊满星的第一个队伍。

B2+2火火冰冰典例:特香罗凯,全四星也很强大

2+1+1

A2+1+1火火水雷典例:雷神国家队,她的强大,大家有目共睹

B2+1+1火火水冰典例:初版国家队,不做过多解释

C2+1+1火火水风典例:万达国际,这个也不用解释

因为这个体系基本上是火火水加上任意一个***位我也喜欢叫这种体系,叫3+1体系

二、第二体系感电体系

双雷加水加一个风系,这个体系只要对应元素任意角色都可以使用。

2+1+1雷雷水风典例:砂糖武装,也是全四星队里面的强大队伍,深渊的第二队也是这个体系,因为这是组队公式所以其中的角色可以随意替换属性相同的角色,我深渊满星第二队是雷神/九条/莫娜/温迪,因为我考虑到了下一个深渊,会有流血狗所以我把行秋换成了带了能够加血的法器,把行秋给公子了。

三、第三体系永冻体系

两个冰系,一个水加风,只要属性对应,公式条件均可使用,当然,最好有一个冰系是输出

2+1+1冰冰水风,典例:神罗天心,经典永冻队这个应该不用说吧。

我把前三个体系分为主体系,后面的属于非主流体系,当然,这并不代表非主流的体系不强大,雷九万班就属于非主流体系。仅限我的理论而言

四、纯色体系

纯色体系,我把他定义为如果有伤害的80%都是由同一种元素造成的伤害那么这个队伍就属于纯色队

这个体系一般是2+1+1或者3+1

A2+1+1典例:雷九万班,通过高额的拐,极限的发挥出了雷神的力量让这个队伍有很高的上限

这个体系主要是两个同种元素,加上两个强力拐

组成的,阿贝多与钟离加上两个强力的***也算这个体系内

B3+1,典例:纯火队,这个体系基本上是三个相同属性的角色,加上一个强力拐。一般来说建议是万叶,当然,这些体系都属于我说的非主流体系其实玩好主流体系就能满深渊。让我们来到下一个

C,物理队由3+1物C冰雷和一个强力拐组成

典例:优拉猫猫雷主或雷神加上班尼特

这也属于非主流体系

D,岩队,大家可以看我的简历本人没有练岩系

对于我不了解的事情,我不太想做过多的说辞

大家可以自行讨论,就比如说将来要出的一斗

按我的理解就是三岩加一个强力拐,或者直接走极端四个岩

五、1+1+1+1队

这个没什么好说的,我真的不是很了解

属于非主流队伍

六、火(非特香)

这种队伍属于拆开了香菱和班尼特,其实我不介意这么做,但是人有所好嘛,比如说迪洛克,可丽,之类的火c需要班尼特所以就拆开来,这个东西我认为不值得虽然我有迪洛克和可丽,但是这么做,我觉得强度不是很高,当然,你们玩的肯定比我好

这个体系跳过吧!

七、金油体系,至于为什么叫这个名字,我之后会说

这个体系就是把五星岩辅,加进队伍就叫做金油体系,虽然你们可能不是很理解,但我之后会说明原因。典例:胡行钟加一个强力拐,典型的3+1

好了,第一篇我们已经讲完了

那么到第二篇角色分类,先从火系开始

这里我们分为四类第一类是顶级辅c主c我不做排名

我只选出一个顶级的,

第二类是主c第三类是副c第四类是特殊型

顶级火c胡桃,之后我会说明我的分类标准

我分类是按照强度加人气,单纯比强度没有意思,单纯比人气也没有意思,只有把这两者相加,才能达到一个中和

顶级火辅:班尼特这个火神绝对的实力,香菱也不错,但是比不过班尼特

把辛焱和托马分出来为特殊型

迪洛克,可丽,宵宫,烟非分为第二类

香菱,安柏分为第三类

下面来到水系

水系主c只有公子,名义上的主

莫娜心海,我把它们分为同一类

顶级水副c就是行秋了,这是公认的

芭芭拉被完爆

下面来到冰系

大家不要忘了配对公式只要套着公式用就行

只要属性对应都可以套公式用

顶级冰主c甘雨神里,至于为什么并列到第四章的时候我会说明。因为他们两个差距真的不大如果你要纠结这件事的话,就去看一下第四章

罗莎利亚,凯亚,重云,艾洛伊算在第三类

迪奥娜和七七算作特殊性,回血的特性,优拉也是

好的,下面到雷系

名义上的雷主c其实是刻晴,我不多说什么

那么,顶级的雷辅就是雷神,毋庸置疑,绝对的实力

丽莎,北斗,皇女算作第三类,第三类前面说过是***的意思

那么雷泽,九条,雷主算作特殊性

下面到了风系

顶级风辅c温迪万叶并列,他们的情况就跟甘雨和神里一样,你还是要纠结这件事的话,就看第四章

砂糖属于第三类

琴,魈,早柚属于特殊性

当然,第二类我好像没怎么说过不用在意这些细节

那么我现在要分五种特殊型

第一种物理c,优拉,雷泽,辛焱

第二类,特攻c ,这个怎么定义呢只要是岩系和风系

的主c,都叫特工c,比如一斗,魈,女仆

第三类叫做特功辅c,比如说像九条这种,还有五郎

第四类叫做特工辅如托马

第五类叫做万金油,五星的岩辅就叫万金油,

在任何队伍都可以用,钟离和阿贝多

那么到了第三章,岩系我不做评价因为我压根就没抽出来也没养,第三章的内容是角色保值是如何评价的。

首先,我们把角色的所有属性都列出来

脱手,护盾,回血,减防御,飓怪,加攻,加精通

加元素伤害加成,凑组队buff,抗打断,产球数量,技能冷却时间,能量等等,还有很多比如说身高之类,但是暂时就说这些。

当然,上面这些属性可以排序号

增伤属性非常的重要,脱手也很重要,技能冷却和产球,就比如新出的托马,他拥有火属性,有护盾有抗打断,没有增伤,没有回血,挂火频率还很低

下,能量也很高,所以缺点很严重

想知道一个角色保不保值,就要看他占了多少样东西,我们以班尼特为例,有回血,有增伤顶级加攻

技能冷却短,产球多,大招充能快,伤害倍率也还行,,所以你们可以把那些属性排序这个角色占有多少属性,这个角色就多保值,我认为最重要的是能够高频率挂元素,能量少,产球多,技能冷却短,技能脱手。

这样的角色就合格了,当然,如果加上了其他属性,就更强大了,这里的属性指的是我以上列出的所有的特性,当然还有很多种特性我没有一一列出来,比如加暴击爆伤

我们再来看一下行秋,产球多,高频率挂元素

回血,抗打断,减水抗,技能CD短指的是能够循环

这就是行秋,为什么是神的原因,最重要的是脱手

再来说心海,我认为心海,也能高频率挂元素,也能够循环,还能够加血,我认为她不是很弱

只要按照我的组队公式把它套进队伍里他并不会比行秋差很多。好了,我是晚上凌晨写的文案有点累了,第三章就这样吧,我们来写第四章

原神1.1班尼特武器、圣遗物及队伍搭配教程班尼特一图流全攻略

角色定位

收起角色定位优劣势分析配队思路与输出手法

原神班尼特是游戏中的一个经典站场流主C,1.3版本班尼特怎么用?站场主C如何培养?下面给大家分享原神1.3版本班尼特站场流主C进阶攻略

原神1.3版本班尼特站场流主C进阶攻略

着眼于队伍而非角色——从游戏玩法与配队谈起

在谈班尼特的角色定位之前,我想有必要先谈一谈这个游戏的基本玩法。

原神是一个以四人组队为基础的单机游戏。在原神里,每个角色,实质上相当于其他游戏里, 角色的其中一个技能。因此玩游戏应着眼于四人队伍整体,而非单个角色。任何脱离队伍,虚空争论角色的强弱,都是没有意义的。

玩家真正应该去思考的,是如何提高队伍的总体DPS、生存能力,泛用性,而非着眼于强化某单个角色。

从这一点上看,我认为主C、副C,工具人这类叫法,是从别的游戏里生搬硬套来的过时的观念,应该被扫进历史垃圾堆。真正应该划分的是站场输出角色、后台脱手输出角色、***增伤类角色,站场输出与后台脱手输出并无地位高下之分,都是服务于队伍整体的一部分,没有谁给谁打工一说。在此基础上,再去谈角色的特性(爆发性,持续性,优势与短板)与适配问题,才是最合理的分析思路。

只要你抱着争论角色强弱,而非着眼于队伍整体的提升,那么你就无法真正理解班尼特作为站场输出的核心优势,这篇文章也就不用看了。

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站场C,而不是***——班尼特真正的角色定位

班尼特不是虚***的六星幻神,而是一个合格的、正常的站场输出角色,其输出能力有其强势一面,也存在明显的缺陷和短板。

首先来一个灵魂拷问:

如果圣遗物和装备真能改变角色特质和机制,为什么班尼特、女仆可以单人深渊满星,而芭芭拉,七七不可以,无论多好的神装都没法做到呢?

我自己的班尼特单通满星

别的up的女仆伪单通满星,这里下半带了凝光,但是无法组成双岩,凝光无伤害纯充能,1分30秒下半,上半血量更少,满星没有问题

正是因为,班尼特、女仆的定位类似,都是带有***能力的站场C,而不是***奶妈,你去对比一下班尼特、女仆与芭芭拉,七七,会发现二者的被动,技能,命座,都有本质的差异,这是角色设计就决定了的。

一、从角色设计与角色机制出发,分析班尼特为什么是站场C

首先我们回顾一下班尼特这个角色的基本属性,并与女仆,七七,芭芭拉做对比:

分析可以发现,班尼特的技能,突破,被动,命座,都是围绕输出能力为前提进行的设计,女仆同理,这和七七、芭芭拉专门为***治疗而设计的角色有本质不同。这也是先前问题的回答——班尼特、女仆本身就是输出角色,离开了***能力也有优异的输出表现。而芭芭拉唯一的输出方式只能是重击,五次重击撑到死也就是1500%的总倍率,离开了队友自身输出能力是严重不足的,七七同理。

接下来来分析班尼特的***能力,与突破属性是元素充能效率的问题。

先放结论:突破属性不是攻击、双爆,不影响站场输出角色的定位,班尼特***的实质,是***后台的脱手输出角色。

1、突破是元素充能效率的问题

这个问题其实是最容易理解的,我不太明白许多b站的up主带着一根筋的思维,把人物设计简单化的理解为什么能得到认同。

突破属性是元素充能,意味着这个角色的元素爆发就尤为重要,目前全游戏突破属性为充能的有四位:凯亚,莫娜,温迪,班尼特,而这四个角色,无一例外的都以元素爆发为角色核心。因此角色突破属性是元素充能的意思,是优化角色的大招回转能力,方便以大招为核心技能的角色更方便的积攒能量开大。

那么进一步分析班尼特的大招,会发现大招不仅拥有高倍率和高增幅,在大招领域内,班尼特还能大幅度减少E技能的CD。在大招增幅加持下,班尼特的面板已经非常高了,加上极短的E技能CD,输出能力是得到了极大的强化的。

在一个大招循环内,最保守的估计可以打6次输出循环(循环为A→重击→短E),以全6级技能为例,算上大招倍率,班尼特可以打出的总倍率为3651.8%,每秒的倍率是244%,如果算上卡肉机制的延时,倍率甚至可以到260%~270%,这个倍率说实话已经很高了。例如以迪卢克为例,如果按照大招后续火鸟命中四次计算,之后完美状态可以打出两套平A,两次E,以及三次第一刀平A(E→AAAA→E→AAAA→E→AA→E→A→E→A→E),15秒的总倍率是3228%,每秒倍率为215.2%。这个简单的对比无意争执角色强弱(我开头说了要着眼于队伍而非角色),只是说明班尼特的输出倍率不低。为什么很多测试结果证明满命班尼特的DPS会高于4命以下迪卢克,原因就在此,同样的全程火附魔,大招开启后面板不输甚至高过不少,倍率也高一头,DPS不高才是不正常的。

总结就是,班尼特的输出极度依赖大招增幅,大招不仅保证了高面板,同时也减少了E技能CD,而E技能CD在给予高额输出的同时,也加快了获取元素微粒的能力,配合班尼特的被动,可以在不堆任何充能的前提下实现全程无缝大招,这就是突破属性为元素充能的意义。

2、班尼特***能力的解释

作为站场输出,班尼特和***有关的仅仅只有大招的增幅,这个其实更好理解,大招的增幅是作用于后台脱手输出角色的。即,班尼特站场输出,后台脱手输出角色切出来放技能,由于快照机制的存在,脱手输出的技能都可以享受到班尼特的大招增幅。而大招的回血能力也保证了班尼特站场的生存。

例如几个热门的后台脱手输出角色:皇女、香菱、行秋(行秋技能非快照无法吃到加成)、凯亚,北斗等等,这些都与班尼特有很好的相性契合度。因此国家队这一称呼并不是偶然。当然,对于所谓的国家队,我的理解应当以班尼特为站场输出,而非香菱,这一点我们放到后文讲。

另外需要说明的两个重要问题:

一是班尼特带输出装与***装,对***增伤能力影响微乎其微,影响的只是***的治疗量;

很好理解,无论输出还是***,班尼特对武器的需求都不低,因为班尼特增幅只吃白字属性。因此输出装与***装,最重要的也就是宗室4件的加成。而宗室的20%攻击力加成,换算成实际伤害,也只有6%-7%左右,不是极限猴戏聊胜于无。

二是班尼特的***能力,并没有想象中的有足够泛用性,并且***的增伤成长性极低。

在这里,我们选择一个低面板的绝弦公子:

注明:武器80级绝弦,圣遗物水2乐团2,沙漏选择攻击力

在这一情况下,80级班尼特带80级腐殖剑与宗室4,在天赋6级的情况下,加成是:

(650*98%)+(715*20%)=780点绿字攻击力,此时公子的面板变为2313,提升50.9%

而90级班尼特带90级风鹰剑,在天赋13级的,别的条件不变的情况下

加成是1377,此时公子面板是2910,提升89.8%

然而,相比于80级+80腐殖剑+6级大招,提升仅仅只有25.9%。如果是狼末卢,阿莫斯甘,或者胡桃那类高面板角色,那么增幅就更低了。

即,当你氪到5命以上班尼特,再升满级,再拉起90级风鹰,伤害提升,最多也仅仅比80级咸鱼练度班尼特高了四分之一而已。如果不是玩个极限打桩猴戏,那么这个伤害并没有多少质变,可能也仅仅是多砍两刀,或是多打一套的伤害罢了。

治疗也同理,满级+3W5血量的班尼特,治疗加成看上去翻了一倍,但其实三四千的治疗,与六七千的治疗,也不足以到起死回生的地步,一秒一跳的治疗,还是那句话,打的死的还是秒,打不死的其实还是打不死。不要看那种双水猴戏下的极限奶量一万多一跳,那个只能说看看就好,实际上班尼特挂后台,缺少了站场输出高频E技能打元素微粒,60点能量的大招充能是很头疼的。你可能需要堆充能效率,但堆充能效率你就不可能带,那么回复量不可能有猴戏出来那么高。

另一个尴尬的问题是,班尼特的增伤是有范围限制的,这个范围属实不太大。那么就会有一个逻辑问题:如果是打桩类或是小范围移动的怪物,那么班尼特站场输出,对队伍的收益(再强调一遍)反而更大,如果是大范围移动的场合,那么班尼特也没有太大的***价值。

总结来说就是,班尼特的***能力,最好的选择是班尼特站场,增幅全队的后台脱手输出,作为纯增伤+奶辅,其实泛用性并没有想象中高,至少没有猴戏打桩的作用高。

3.班尼特命座的分析

班尼特的命座,都是加强其站场输出能力的。

班尼特的1命,根本不是所谓的***质变命座,因为按照前文分析,后台脱手输出角色切出来放技能就退场,实际上并不容易受伤。一命的意义是给班尼特以及后台脱手输出一个兜底的保障,即使残血也能享受到加成。

班尼特的满命,实质上是对班尼特的输出能力最后的补完。非满命的班尼特,由于平A不能获得火附魔,因此平A伤害占比不高,甚至需要重云上冰来保证E技能的融化,而满命最终解决了这个问题,也使得班尼特的输出能力得到了大幅加强。这一点是我接下来在班尼特站场输出的优势里要着重强调的。

原神中的班尼特是非常强力的一个4星角色,那么班尼特该怎么玩呢?下面一起来看原神1.1版本班尼特武器、圣遗物及队伍搭配指南。

原神班尼特一图流全攻略

一、关于武器选择

Q:除了图中所示的武器,当前还有其他选择吗?

A:有的,只不过在相性上略逊色于图中所示。五星武器终究是在主属性上的面板提高更多,因此如果没有天空之刃,那么风鹰剑就是另一个选择。匣里龙吟可以作为备用选择,其被动对处于火元素影响下的角色造成的伤害提高,也是一个不错的选择。

二、关于圣遗物

Q:圣遗物的属性的选择如何做到一个较优解?

A:当选择的武器副属性为元素充能效率时,这时时之沙就可以选择生命值,如果武器的副属性不为元素充能效率,那么时之沙更加推荐选择元素充能效率以此来加速元素爆发的积攒;空之杯的选择就相对灵活,如果是想要提高班尼特自身的所带来的伤害,那么可以选择火元素加成,如果是进一步提高班尼特自身的治疗效果,那么就以生命值作为主属性;理之冠更多是选择治疗加成,以此提高元素爆发带来的治疗效果的提升。

Q:图中所示的两种圣遗物选择,是何种形况下选取呢?

A:宗室4件下的班尼特更加偏向以“增幅”为主,以套装4件套效果进一步提升队内的攻击力加成,使得输出型角色的输出效率进一步提高;而少女4件则是更偏向“治疗”,当对内续航能力需要注意时,少女4件则是一个选取方向。不过,在后期,笔者更加推荐宗室4件,也是因为这样可以继续为主C角色提供更高的输出能力。

三、关于天赋

值得注意的是,天赋三的元素爆发所增幅的攻击为班尼特一定百分比的“基础攻击力”。

其中,武器的主属性为“基础攻击力”数值提升,也就是白字,是算在班尼特的基础攻击力以内,而部分武器的副属性的百分比攻击力属于“绿字”,是不算在内的;对于圣遗物,无论是死之羽主属性的攻击力数值加持,还是其他位置主属性的百分比攻击力以及副属性的攻击力都是属于“绿字”——圣遗物的攻击力不计算在班尼特的基础攻击力内。

四、关于相性搭配

Q:除了图中所示,其他角色就不能搭配班尼特吗?

A:并不是。图中所示更多是以常见主C作为推荐,其元素爆发的攻击力增幅适合诸多输出型角色,提高输出上限。而对于其他非输出型角色,只要可以同输出角色配合打出元素反应那么都是可以做出选择的。而班尼特不俗的治疗量也提供了一个治疗位,这时诸多治疗角色诸如七七、琴、芭芭拉等可以调到另一个队伍中担任治疗位。