原神是款什么类型的游戏-原神是什么类型产品

tamoadmin 游戏预告 2024-08-11 0
  1. 拼多多原神号为什么这么便宜
  2. 《原神》再临,国创开放世界应该是什么样子?

虽然《原神》是一款现象级游戏,但《原神》并不能引领国产游戏发展。原因很简单,《原神》只是一款游戏,米哈游也只是一家游戏公司,他们没办法去引领国产游戏发展。

一、《原神》只是一款游戏,米哈游也只是一家游戏公司

原神是款什么类型的游戏-原神是什么类型产品
(图片来源网络,侵删)

《原神》的成功确实让人有些意外,毕竟谁也没想到手游市场会杀出这样一匹黑马。可《原神》只是一款游戏,它只是在某些领域比其它游戏更出色,并不具备引领国产游戏发展的资格,更没必要将它神话。要知道《原神》的出现和成功虽然对其它游戏厂商有一定的指导作用,可这种作用非常小,并不会给国产游戏行业带来翻天覆地的改变。也就是说,其它游戏厂商可以通过研究《原神》的成功过程,来抓准玩家们的心理,从而明白玩家们到底想要一款什么样的游戏,但这并不意味着其它游戏厂商能立刻做出一款在质量上与《原神》类似的游戏。

二、米哈游只是一家游戏公司

可能有些人会认为米哈游是一家大公司,但实际上米哈游的规模非常小,旗下的产品数量也非常少。换句话说,米哈游只是国内万千游戏开发公司中的一家,只不过由于《原神》的出现,使得米哈游这家公司被更多人所熟知。在这样的情况下,米哈游并不能代表整个国产游戏行业,也没能力去引领国产游戏发展。更何况,国产游戏未来会走上一条什么样的道路,并不是一家公司就能决定的,得看所有游戏从业者自身的选择。

综上所述,《原神》虽然是一款非常出色的游戏,但它并不能引领国产游戏发展。这是因为《原神》仅仅只是一款游戏。

拼多多原神号为什么这么便宜

因为喷子不关心六子到底吃了几碗粉,只是想发表对于国内手游圈的怒其不争的愤恨。

原神是目前市面上关注度最高国产手游,而且流水冲上了世界手游榜的第一。在没玩过的人眼中原神是一款无脑的抽卡国产手游,***神庙和复杂解谜内容的虚开放世界 游戏 。不仅仅保留了国产手游骗氪的劣性根,还抄袭了自己高贵的主机 游戏 ,感觉自己被玷污了。

没错我当时也是喷的那一批人,但是我体验到打完风魔龙之后,感受到了两款 游戏 的内核并不相同,米哈游是真正认认真真在做 游戏 的人。

先聊一聊主机喷手游最大的一点——氪金

原神的核心依旧是二次元手游抽卡的那一套,但是真正影响 游戏 平衡的氪金很少,初期是平民玩家与氪老相差最大的地方,无论是角色池还是武器,包括体力带来的快速提升。但是大多数玩家进入50级刷了很长一段时间圣遗物,平民玩家与氪金玩家差距小了很多, 游戏 经验丰富的欧洲人甚至在数值上也能超越氪老。而且整个 游戏 氪金真的就是10w氪穿的级别,在手游圈中算比较良心。

游戏 难度偏低, 游戏 中不存在不氪金就没法通关的高难度副本,勉强算一周目有点难度的公子,一周后难度就再度调低。而 游戏 中最吃数值的「深渊」系统,难度不高,纯粹就是「恶心」,但是比较坑的一点是与难度完全不相匹配的收益,几乎可以形容没有。算是唯一前期让氪老有地方的地方,但是并没有什么卵用

借鉴(抄袭)荒野之息

这个是 游戏 前期也是到现在最大的喷点, 游戏 的 探索 模式包括滑翔伞、神瞳的体力上限增加、宝箱搜集和部分解密。整个流程非常非常像荒野之息,尤其是在蒙德的地图设计与野炊的草原美术风格。

荒野之息最和谐的 游戏 理念是「自由」,正紧谁在海拉鲁大陆当英雄,大家都是当海拉鲁老流氓。东边偷鸡偷苹果,西边砍树,打得过就打,打不过就换个地方继续耍流氓,一百多个神庙玩的不亦乐乎。

原神的核心,角色与数值,卖老婆卖强度,每日签到消磨时间的休闲 游戏 。

而荒野之息的自由,对于异世界有无限 探索 想法并且对于解密有非常大兴趣的玩家,太棒了。对从小到大都定好充足目标的国人,「自由」会变成一种迷茫,反而让他们规定好每天XX件事情做完就能下线的规划感才能解决他们的焦虑。两款 游戏 面对的用户群体差距很大,交集很少。

但是原神在给普通玩家解决焦虑的同时,还提供了开放世界这个概念和在手游圈暂时无人能敌的美术。

这里我们就要提到原神的美术了

你可以瞧不起米哈游很多地方,但是你如果了解过 游戏 行业的话,米哈游魔改的Unity引擎与米哈游的动漫渲染,一直在行业内是领先的。每年的Unity的开发者大会,都会有米哈游的分享。

之前放出 鹿鸣 的的时候,很快就有人猜出了这是米哈游又出来炫技了。

璃月的时候就能感受的出,这股浓浓的「中国风」,这整体的美术风格设计只有中国人才做的出来,这就是张家界啊。房屋等风格也是一样,即使是中国风已经非常不错的魔兽世界的潘达利亚大陆,在建筑的细节上也是有一定的差距的,还是能察觉的出欧美幻想的感觉。

原神的角色也是如此,相比于目前竞争友商的《剑三手游》等产品,明显感觉清新了很多。开服时的刻晴、甘雨都是直接让米哈游流水爆炸的级别。

对于原神与主机玩家其实双两边玩家都不应该交流太多

就像学生天天期待着炸鸡可乐的生活,而工作后很快就会对炸鸡可乐吃腻的情况,开始追求日料米其林一样。炸鸡没有变过对不同的人炸鸡的期待值并不相同。

但是你炸鸡吃腻了就说别人吃炸鸡不 健康 是不是就有点「何不食肉糜」了。

《原神》再临,国创开放世界应该是什么样子?

拼多多上原神账号价格便宜的原因可能有以下几点:

市场竞争和供求关系:拼多多是一个开放的电商平台,许多卖家可以自由上架商品,并进行价格竞争。原神账号作为一种虚拟商品,其价格受到市场供需关系的影响。如果市场上有大量的卖家出售原神账号,而买家相对较少,那么卖家为了吸引买家,往往会降低价格。

卖家的渠道和来源:有些卖家可能通过一些非正规的渠道或方式获取到原神账号,这些账号可能是由其他玩家出售、损坏或者被冻结的。这样的账号可能存在一定的风险和问题,因此卖家为了快速出售,通常会以较低的价格进行交易。

盗版产品:在拼多多上购买原神账号存在一定的风险。由于拼多多的开放性和卖家众多,其中确实存在一些不良商家或骗子。他们可能会提供虚的账号信息,以低价吸引买家,但实际上这些账号可能是无效的或者存在问题的。

总之,在购买原神账号时,需要谨慎选择可靠的渠道和卖家,以避免购买到低质量或无效的账号。同时,也要注意保护自己的权益和安全。

那么这款在海外也引起不俗反响,被索尼总裁吉田修平称为“2020年最期待 游戏 ”的《原神》,是否能代表国产 游戏 如今的顶尖水准呢?

全方位的高质量呈现

《原神》这次的“再临测试”在首测的基础上,大幅增加了后续剧情和世界地图的规模。从主角失去妹妹(也可能是妹妹失去哥哥),到踏入“蒙德”结识骑士团面对风龙危机,再到开拓璃月港展开新的冒险,《原神》用优质的画面和剧情演出,构建了非常出彩的冒险体验。简单来说,就是 游戏 用一条引入入胜的主线剧情,引出性格各异的队友,逐步揭示宏大的世界观,让玩家对 游戏 内的角色与世界产生认同,进而营造出了强烈的沉浸感。

同时,《原神》还非常注重玩家的实际剧情体验。除了精彩的过场动画,《原神》也结合剧情加入了飞行、解谜一类的游玩过程,让 游戏 的整体剧情呈现非常自然流畅,冲淡了那种被推着做任务的被动感受。

而作为一款主打开放世界体验的产品,《原神》在地图设计与 探索 要素上自然也下了很大的功夫。 游戏 并没有完全让主线剧情推着玩家去赶进度,而是用“冒险等级”的设定,鼓励玩家去 探索 世界,体验各类玩法,从而让 游戏 的节奏显得更加张弛有度,进而呈现出一个充满质感的世界。尤其这次测试开放了比“蒙德”大两倍的“璃月港”地区后, 游戏 被填充进了更多的内容与细节,直观地向玩家展现了 游戏 可观的完成进度。

在笔者看来,《原神》这次二测最让人惊喜的,莫过于建立在剧情讲述与开放世界 探索 上展现出来的丰富世界观架构。比如新开放的璃月港地区,就用了独具东方韵味的设计风格,与 游戏 开始部分那种类似于西方奇幻式的大地图大相径庭。黄叶、吊桥、水车、客栈、充满仙气的远山、形似梯田的渌华池,配上望舒客栈、绝云间、庆、南天门这些充满东方色彩的地名,简直让人一秒穿越到了武侠玄幻的世界中。

《原神》难能可贵的地方也正在于此,加入这种风格迥异的地区,并不会让人出戏。在恰到好处的美工和生态地貌设计下,璃月地区极大地拓展了《原神》世界观的魅力,让我们看到了这个围绕着“七神”、“神之眼”以及大陆上诸多势力展开的故事,是建立在了一个多么丰富广阔的世界中。

除了继续扩大地图,《原神》也很注重不同地区生态的构建,通过在野外冒险以及与城中NPC的交流,你还会感受到不同的风土人情以及主线故事对整个世界各区域的影响。

总体来说,《原神》较好地利用了开放世界 探索 玩法的优势,将剧情与玩法较好的融合到了 探索 中,让玩家能够通过野外 探索 、收集、副本、讨伐、集、烹饪等大量的主次要玩法,深度感知剧情与世界观,进而构建角色共鸣。 游戏 的世界构建,基本也算是宏观微观俱全,既非漫无目的的完全自由,也非跟着剧情走的机械流程,而是选取了一个较为平衡的中间感受,构建了一个剧情 探索 不分离的生动幻想世界。

除了在 游戏 流程及地图构建上展现出的魄力与匠心之外,《原神》的战斗构架,其实也有着较为深度的设计。笔者很欣赏《原神》这套围绕“武器”与“元素”展开的战斗系统,因为它不但提供了很好的感官体验,更拥有足量的丰富内容,好玩得很“高级”。

纯粹从玩法来看,《原神》的取的是时下流行的即时战斗,但就笔者的实际体验与理解出发, 我认为《原神》战斗设计上最出彩的地方并不在或打击感等动作 游戏 维度上的设计,而是 游戏 设计的一套围绕“武器”与“元素”展开的、凸显角色特性与场景交互的特色战斗构架。

首先是武器的区别 , 游戏 中不同的可操作角色使用的武器都不尽相同,单手剑、双手重剑、魔法书、长枪、弓箭等武器在距离、威力上的特性,为角色的性能和手感提供了直接的区隔。武器的差异,直接规划出了类似于近战物理、远程弓箭、魔法导师这样的职业区别,为玩家带来直观的战斗思路差异化体验。

其次,就是 游戏 中重要的“元素”设定。 《原神》的世界中有七大元素,每位角色都会根据自身性能特色绑定一个主要属性,并附带相应的元素魔法技能以及大招。 而 游戏 中的这些元素,彼此间还存在着“反应关系”,这样的元素反应,会与场景或敌人产生交互,进而引发相应效果 比如火焰能够点燃草地,水面能够导电,风系魔法碰到敌人的火会变成“火龙卷”等等。

《原神》战斗的精髓,就在于熟悉这套元素关系后,根据战场与敌人的实际配置,快速构建作战思路,及时切换合适的角色出战,利用元素特性将战况优势倒向我方。 尤其在面对一些拥有防护罩的强敌,或是一些限定时间的试炼战斗中,如果不去利用元素特性制敌,往往会陷入被动之中。

可以说这套元素反应系统, 不单为玩家在战斗中提供了不少策略思考的空间,在日常的 探索 中,玩家也可以利用元素技能来与场景互动或是解决谜题,这让 游戏 有了浓浓的“冒险感”。

这套系统的优势,在《原神》的首测就已然初现端倪,而在这次的测试中,我们可以看到制作组通过新角色、新敌人以及元素切换等设定,对战斗做了进一步的完善及深挖。

由于主角的冒险来到了璃月地区, 游戏 也顺势加入了“魈”、“北斗”、“凝光”等新角色。长枪+风属性、大剑+雷属性、法器+岩属性等新的角色技能体系,为 游戏 带来了更多的角色特性选择。而主角这个没有神之眼的“例外”,在这次测试中也展现出了“属性切换”的独有特点。

当玩家到达璃月地区并激活该处的七神神像时,角色的属性会从“风”转变为“岩”。 由此可以预见,在不同的区域,主角的属性技能将有机会发生变化。这一设计,不但增加了主角玩法体验的丰富度,更让角色特性与世界观很好的发生了交互,同时也对玩家在不同地域冒险提出了规划队伍构成方面的考验,直接提升了战斗层面的可玩性。目前看来,《原神》的战斗设计思路已经非常清晰且完整了。

最后,战斗系统当然还要有相匹配的养成体系。 目前 游戏 中已然实装了接近20个角色,每个角色都有独特的战斗风格与养成路线。武器升级、圣遗物装备、天赋系统等丰富多彩的人物强化途径,给了玩家很大的搭配空间。

不过在实际体验过后,笔者发现 游戏 内的角色养成系统,主要是继承了米哈游经过反复验证的成熟商业模式。如果是米哈游的粉丝,相信会有不小的“熟悉感”。刷副本打“”,然后用“”喂角色升级,满级后再用素材“突破”,无疑与现在很多手游玩家的日常别无二致。不断扩充的角色库加上武器升级,《原神》对玩家“肝度”的要求,或许依然保持了移动端 游戏 的“优良传统”。

关于网络模式的展望

现阶段的《原神》,基本只对单人体验模式做了展现,但有相当一部分玩家,其实都对 游戏 的网络玩法设计更感兴趣。毕竟从《原神》面世开始,米哈游就表示这会是一款带有多人游玩要素的产品。不过目前,我们还不能确定 游戏 的多人体验会落到何处。

《原神》的大世界框架目前已经搭建得十分完整了,一条由主线串联起来的开放世界冒险已然展现到了玩家面前,后续制作组想必会不断填充优化,将一个完整生动的七神世界创造出来。但如果 游戏 要引入多人要素,或许并不会做成所有玩家共同出现在世界中的大服务器模式,而是更有可能做成类似于邀请好友联机的网战模式。

《原神》中遍布世界各地的神庙副本,在我看来就是多人模式的铺陈。玩家在进入神庙时,要根据等级和推荐属性,选取自己的队伍阵容,带领四名角色进入副本冒险打怪。但鉴于 游戏 现阶段的系统设计,玩家只能切换角色战斗,战场中同期最多也就只存在一个玩家单位。

如果这些副本任务,在成品版本中可以像MMORPG中的副本那样进行多人匹配,配合 游戏 丰富的角色库及元素系统,想必会有很不错的体验。四名玩家各自选取一位角色,并根据副本特性和战斗思路选取相应的元素,配合不同的人物养成方向,就能感受各司其职,共度难关的 游戏 体验。虽然目前没有多角色共同战斗的展现,但如能在多角色副本PVE方面深挖这套战斗系统,《原神》将会展现出不弱于现在任何主流MMORPG的游玩潜力。

至于是否能与其他玩家在大世界中一起冒险或开展对战,笔者认为都是可能的。不过从现阶段《原神》的构架看, 游戏 的多人模式或许都会更倾向于邀请联机的形式。这种既不影响单人沉浸体验,又能享受多人合作乐趣的方式,也许将是《原神》正在追求的最终呈现。

开放世界“网游”可行吗?

在网络上我们经常可以看到玩家认为《原神》是一款MMORPG,虽然目前的版本体验并没有这方面的玩法呈现,但从一些子系统的设计上,我们还是能看到不少手游网游的“常规操作。”

首先,《原神》也存在很多手游常规的体力设计。如果一直消耗体力刷副本,就会无法继续收获副本奖励。所以每天玩家上线还是需要先清一清体力再开展大地图 探索 ,才能更有效率地提升角色等级。

其次,本次测试中 游戏 实装了抽卡系统。《原神》中的卡池包含角色与武器,这基本就是角色养成及武器强化的最有力来源了,如果未来开放氪金,相信不少玩家都会通过抽卡来高效率养成角色吧。而且 游戏 取了角色武器同池的设计,想必又是对玩家“肝与钱包”的双重考验。

最后,是 游戏 对等级做的较为严格的规划。虽然大部分地图玩家都可以自由 探索 ,但 游戏 总体的流程推进还是有MMORPG的等级导向意味。主线任务的推进对冒险等级有严格要求,各副本的战斗也对角色等级有相应要求,配合 游戏 偏向手游式的角色养成。虽然 游戏 鼓励玩家去 探索 世界,但这种 探索 ,还有着不小的网游式“刷刷刷”味道。

平心而论,开放世界单人体验与这些网游构架最终能否呈现出不割裂的游玩体验,还要看多人模式的设计与运营。虽然MMORPG的数值导向与等级要求,与开放世界追求的自由体验是存在一定冲突的,但归根结底还是要看《原神》对产品总体设计的权衡。如果 游戏 取邀请式的联机形式,这些网游要素无疑是可控的。当然,作为一款要登录主机平台的产品,《原神》在F2P模式上的运营思路,还有待我们观望。

结语:

国创开放世界 游戏 应该是什么样子?《原神》或许就是一个很不错的例证。既拥有扎实的技术力与美术设计构建出的大规模开放世界,还拥有高质量的剧情展现与二次元人物设计,再加上中国厂商成熟的网络化商业运营思维,《原神》就是这么一款让人感到新奇的产品。从它的身上,我们能看到中国 游戏 厂商在研发能力上的大幅进步,也能看到中国厂商那套成熟商法的运用。无论你对《原神》报以怎样的态度,笔者相信在未来相当长的一段时间里,它都会是搅动市场的“风云人物”。